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콘텐츠 기반경제와 블루오션 전략

문화관련글발 2007/04/08 01:29
 

콘텐츠 기반경제(contents-based economy)와 블루오션 전략

                                                                     고 경 자

 콘텐츠기반경제(contents-based economy)를 말하기에 앞서 콘텐츠란 무엇인지부터 살펴보면 아직 개념 정립이 불분명한 콘텐츠를 엠파스(empas) 백과사전에서는 “콘텐츠(contents)는 각종 유 * 무선 통신망을 통해 매매 또는 교환되는 디지털화 된 정보의 통칭”이라고 되어 있다. 원래는 서적이나 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 말이었지만 이제는 디지털화 된 정보를 통칭하게 되었고 가령 인터넷이나 PC통신을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보내용을 비디오테이프, CD 등에 담긴 영화나 음악, 만화, 애니매이션, 게임소프트웨어 등이 모두 포함된다는 부연 설명도 달려 있다.


 위의 내용에 준하여 콘텐츠 기반경제의 개념을 설명하여 보면  아직도 하드웨어 중심(중공업 중심)인 우리나라에서 지금껏 존재하지 않았던 산업으로 보고 있는 문화콘텐츠 산업의  상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스 산업으로 게임, 애니매이션, 음악, 캐릭터, 출판문화, 영화, 방송 등과 관련한 산업들이 국가의 중추망을 형성하는 기간산업으로 경제를 이끌어가는 것으로 21세기에 탄생한 신 개념의 경제 트랜드라 할 수 있다.


 우리가 살고 있는 21세기는 문화의 세기라고 한다. 그러나 실상 문화라는 개념이 콘텐츠와 맞물리면서 문화의 범위가 어디까지인지는 사람에 따라 다양하게 정의 내릴 수 있을 것이다.

참여정부의 문화비전에는 ‘그동안 우리는 문화를 문화예술, 문화유산, 문화산업 등 특수한 영역으로 이해 해온 것이 사실이다. 이런 협의의 개념 하에서 문화는 전문가에게 중요할지 몰라도 일반인의 삶과는 무관하거나 없어도 크게 불편하지 않은 것으로 이해 될 수밖에 없다. 이런 점에서 문화가 가지고 있는 광의의 개념이 중요 해진다’는 내용이 있다.1)


 이렇듯 참여정부에서 제시하는 광의의 문화는 삶의 양식으로 문화를 보는 관점으로 사실상 삶의 모든 측면과 불가분의 관계를 갖고 있으며 몇 개의 특수한 영역으로 환원될 수 없는 것이다. 즉, 광의의 문화란 문화예술, 문화유산, 문화산업, 관광, 체육, 청소년, 교육뿐만 아니라 보건복지, 건설교통, 환경, 외교, 경제 등의 문화적 측면을 포괄한다.


 한 나라의 문화가 곧 그 나라의 경쟁력이 되고 한 나라가 지닌 문화와 그에 대한 세계적인 인지도는 곧바로 그 나라의 경제적인 부와 직결되는 현실에서 강력한 국가 경쟁력이 될 원천성(originality)인 우리문화는 극심한 세계 경쟁에 의해 붉은색으로 가득한 레드오션(Red Ocean)에 빠지지 말아야 한다는 것이다.  잘 알려져 있지 않은 시장, 즉 블루오션(Blue Ocean)을 찾아 가치를 창출하고 수익을 극대화 시킬 수 있는 우리만의 차별적이고 독점적인 콘텐츠를 모색해야 하는 것이 오늘의 현실이다.


 블루오션은 현재 존재하지 않아서 경쟁에 의해 오염되지 않은 모든 산업을 말하는데 이곳에서의 시장수요는 경쟁에 의해 얻어지는 것이 아니라 창조에 의해 얻어지고 높은 수익과 빠른 성장을 가능케 하는 커다란 기회가 존재한다. 게임이 법칙이 아직 정해지지 않았기 때문에 경쟁은 무의미하다.2)


 문화가 곧 하나의 상품이고 또 돈이 되는 시대가 되었다. 그러므로 한 나라의 경제력과 경쟁력을 가늠할 때 그 나라의 문화에 대한 세계적인 인지도를 살피는 것도 무리는 아니다. 이런 이유 때문에 수많은 나라들은 지금 자국의 문화를 알리려고 무진 애를 쓴다.


  “가장 한국적인 것이 가장 세계적이다”라는 진부한 표어가 아니더라도 우리의 전통문화의 상품화 가능성은 21세기 블루오션 전략으로 다가가기 가장 좋은 콘텐츠라고 여겨진다. 경쟁을 지양하고, 완벽한 차별화를 지향하고, 창의성이 기반 되어야 하는 블루오션 시장에서 우리의 것을 문화상품화 할 때 우리만이 아닌 모든 사람들이 만족하여 즐길 수 있는 보편성을 띤 소재를 발굴해내야 한다. 세상사람 어느 누구가 보고, 먹고, 듣고, 향유하더라도 공감 할 수 있는 보편적 주제가 담긴 상품을 개발해야 할 것이다. 말 그대로 대다수의 대중들이 한국에 대한 구체적인 사전 정보 없이 있는 그대로의 문화상품을 즐기고 받아들일 수 있는 매개체를 동원하는 것이다.  이러한 매개체가 적극적으로 나타나는 것이 영화산업이다. 우리는 헐리우드 영화를 통해 미국문화의 국내 시장 잠식과 문화적 종속을 익히 경험한 바 있기에 영화, 음악과 같은 문화의 유입이 한 나라의 사회에 문화적 코드까지 바꾼다는 것을 알고 있으며 겨울연가라는 드라마를 통해서 일본 내 한류열풍을 만들었다는 것도 알 수 있다.


 얼마 전 영화 <괴물>이 한국영화 사상 최대 흥행작인 <왕의남자>의 기록을 갱신하였다. 이러한 한국영화의 성장은 2001년 친구, 2003년 실미도, 2004년 태극기 휘날리며, 2005년 웰컴투 동막골, 2005년 왕의 남자, 2006년 괴물이 헐리우드 블록버스터 영화들을 제치고 한국 영화 흥행을 주도 하고 있다. 


 이러한 영화들이 한국 경제와 사회전반에 끼친 영향은 다각적으로 조사 해 보아야 하지만 우선 2005년도 영화 왕의 남자를 놓고 한국문화관광정책연구원 문화산업정책연구실 문화산업분석팀이 분석한 것을 보면 영화가 경제에 미치는 영향은 점점 증대대고 있는 실정이다.

왕의 남자는 관객수 총 1,175만명(2006년 3월 5일)을 동원하며, 흥행수입 및 부대수입 약 1,161억원에 따른 파급효과는

- 생산유발액 : 2,274억원이며 이것은 초컬릿폰 26만 273대를 판 것과 같은 효과이다.

- 부가가치유발액 : 959.8억원(초컬릿폰 33만 5,166대)

왕의남자의 흥행으로 인해 직․간접적으로 유발된 취업자수 - 8,217명(초컬릿폰 약 126만대)

이처럼 영화 한 편이 자국의 경제에 막대한 영향을 미칠 뿐만 아니라 문화컨텐츠 수출과 관광을 주도하고 있음을 쉽게 알 수 있다.


 우리는 2002년 월드컵의 개최국가로 게다가 4강신화로, 더욱이 붉은 악마의 다이나믹한 열정으로 이미 전 세계 사람들의 눈과 귀를 사로잡은 바 있고 사물놀이의 역동성은 전 세계인들을 사물노리안(samulnorian)이라는 매니아들로 탄생시켰으며 태권도 종주국인 우리는 올림픽의 금메달을 태권도라는 우리 고유의 무술을 한국화 시킨 종목에서 캐내고 있는 중이다. 이 모두가 잔혹한 경쟁의 유혈바다가 펼쳐지는 곳과는 거리가 먼 우리만의 블루오션을 만들어낸 때문이다.


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1) 김우정, “문화의 블루오션, 코드를 찾아라”, 한겨레21, 2005.

2) 김원제 외 5인 『문화콘텐츠 블루오션』, 커뮤니케이션북스, 2005.




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