'경쟁력 강화'에 해당되는 글 1건

  1. 2008/01/24 문화산업 경쟁력강화 대책

문화산업 경쟁력강화 대책

문화관련 정보 2008/01/24 13:47

(이 보고서는 제25차 경제정책조정회의(’07.12.10)를 통과한 “3단계 서비스산업 경쟁력강화 대책” 중 문화산업 분야 발췌본입니다. 문화부는 서비스경쟁력 강화방안 핵심이 문화산업 진흥이라는 판단하에 재경부 등 관련부처와 함께 지난 몇 개월간 이 분야에 특화하여 대책을 마련하였습니다. 참고하시기 바랍니다)

<< 목   차 >>

. 추진배경 1

Ⅱ.기본방향 및 특징 2

Ⅲ.문화산업 경쟁력 강화방안
4
1. 현 황

2. 문제점  
3. 단계별 대책

Ⅳ.향후 추진계획

  <별 첨1> 「문화산업 경쟁력 강화방안」 로드맵

Ⅰ. 추진배경

그간 서비스산업의 경쟁력을 강화하고 신성장동력 산업으로 육성하기 위한 정책적 노력을 경주 

ㅇ 특히, 06.12월과 07.7월 두 차례에 걸쳐 범정부 차원의 「스산업 경쟁력 강화 종합대책」을 수립하여 추진

이에 따라 서비스산업에 대한 차별적 규제가 어느 정도 해소되고 서비스산업 전반에 걸쳐 성장기반이 구축


그러나, 서비스산업의 경쟁력은 아직까지 주요 선진국에 비해 취약하여 서비스수지 적자가 지속되고 있는 실정 

     * 서비스업 노동생산성(우리나라 100기준) : (미국) 252.2, (영국)154.6, (일본)187.6


    ** 서비스수지(억불) : (03년)△74.2 → (05년)△136.6 → (06년)△187.6 → (07.상)△105.7

□ 따라서, 서비스산업 경쟁력 강화를 위한 보완대책을 지속적으로 마련해 나갈 필요

서비스산업은 분야별로 발전정도와 성장 가능성에 많가 있으므로, 우선적으로 성장잠재력은 높으나 경쟁력이 취약한 분야별로 경쟁력강화 대책 추진이 바람직

이번 3단계 대책은 「1․2단계 경쟁력강화 종합대책」 의 보완대책으로서, 차세대 유망 성장산업인 문화․디지털콘텐츠 산*의 경쟁력강화 방안을 중심으로 대책을 마련


   * 「문화․디지털 콘텐츠 산업」은 “지식기반경제”의 핵심산업으로 성장할 전망이나, 우리의 세계시장 점유율은 각각 2.3%, 3.6%에 불과

아울러, 관광 등의 분야경쟁력 강화 및 기업의 애해소를 위해 긴요한 개선대책을 함께 추진

Ⅱ. 기본방향 및 특징

07.9〜11월중 업종별단체 의견수렴, 시․도 서비스산업 정책토론회, 기업현장방문 등 다양한 경로를 통해 개선과제를 발굴

   * 전문가(8.16), 제작(8.23, 9.14), 투자(9.11), 유통(9.19), 공연예술(9.28)

  ** NC 소프트, 오콘방문(9.18), 수도권내 문화산업단지 방문(10.4)

특히, 담당팀별로 분야별 전문가․업계 간담회를 개최하여 현장의 의견을 적극 수렴

위 절차를 걸쳐 아래와 같은 정책의 기본방향을 마련

아시아 문화콘텐츠산업의 허브 구축을 목표로

   “글로벌 경쟁력있는 문화콘텐츠 기업”을 집중 육성

문화산업 육성 기반 확충과 함께, “창작→ 제작→유통ㆍ수출”가치사슬 전 단계에 걸쳐 애로해소 및 경쟁력 강화대책을 추진

① 표준산업분류상 제조업 등에 분산되어 있는 문화산업을 대분류 항목(J)*으로 통합하여, 향후 산업 육성기반을 공고화


     * 출판․영상․방송통신 및 정보서비스산업(대분류 : J)


창작 R&D 활동 및 사업화”를 집중 지원하여 “핵심콘텐츠(Killer contents)”를 보유한 경쟁력있는 기업을 육성


   - 창작개발비 세제지원, 창작저작물 보호 강화 등을 통해 기업의 적극적인 창작 R&D 투자를 유인


   - R&D 결과가 원활히 사업화되도록 초기단계부터 투자자금 지원을 강화하고, 성장단계에서는 금융․인력 등을 지원

문화클러스터 육성, M&A활성화 등 세계적으로 경쟁력있는 문화콘텐츠 기업이 성장할 수 있는 생태환경 조성

기획단계부터 해외시장을 겨냥한 콘텐츠가 만들어지고, 글로벌 시장을 선도해 나갈 수 있도록 해외시장 진출 지원을 강화


문화산업의 창작원천국내창작공연이 활성화되도록 지원 강화하고, 인프라 확충 및 공연예술시장 저변 확대

Ⅲ. 문화산업 경쟁력 강화방안

가. 현 황

문화콘텐츠산업은 21세기 우리경제의 성장을 이끌 고부가가치 성장산업


     * 국내 문화콘텐츠 산업 성장현황      * 콘텐츠산업 전망(세계, 10억불)  

00년

05년

연 성장률

ㆍ매출

21조원

54조원

20.8%

ㆍ수출

5억불

12억불

19.1%

ㆍ고용

36만명

46만명

5.0%

연 6.4% 성장

  자료 : 문화산업통계연보

  자료 : PWC

           

ㅇ 세계 각국 및 주요 기업은 21세기 핵심성장산업인 콘텐츠 시장을 선점하기 위해 경쟁적으로 투자


  - (정부부문) 자국 콘텐츠산업의 보호·육성을 위한 지원 확대


 

* 주요국가 콘텐츠산업 육성정책 현황


  미국 : 디즈니 등 콘텐츠기업 보호를 위해 지적재산권 강화 통상정책 추진

  ․ 일본 : 7대 신성장산업으로 ‘콘텐츠산업’을 선정(04.3)하여 R&D 지원 강화

   ․ 중국 : 콘텐츠산업 육성 전담기구인 ‘동만게임산업진흥기지’ 설립(04.7)


  - (민간부문) 타임워너, 디즈니, 뉴스코퍼레이션 등 세계적 방송ㆍ영상 업들은 M&A, 전략적 제휴 등을 통해 콘텐츠부문에 역량을 집중


한편, 우리나라 문화콘텐츠산업의 세계시장 점유율은 2.3%로 세계 주요국에 비해 낮은 수준


    * 세계 문화콘텐츠 시장 점유율(05년) : (미국) 39.9%, (일본) 9.2%, (영국) 6.9%, (중국) 3.5%, (이탈리아) 3.3%, (우리나라) 2.3%

나. 문제점

(창작단계) 최근 일부 국내 창작애니메이션이 크게 성공*하는 성장역량을 보여주고 있으나, 여전히 창작분야 경쟁력은 취약


    * 뽀로로 : 오콘(주)의 창작애니메이션으로 프랑스ㆍ일본 등 81개국에 수출

   ** 우리나라 문화산업 경쟁력 지수(04년 문화부, 미국 100 간주) 


      (문화산업 전반) 39.6,  (창작기반) 25.2,  (자원공급) 57.9,  (유통구조) 38.9


음악․게임․영화 등 문화산업 전반에서 발생하는 광범위한 불법복제(05년 1조 539억원)콘텐츠 창작기반을 크게 훼손


(제작․생산단계) 높은 리스크․물적담보 부족 등으로 콘텐츠 산에 필요한 자금 확보에 애로*


    * 융자기능을 수행하던 “문화산업진흥기금” 07.1월 폐지


또한, 기업규모의 영세성으로 전문인력 확보가 어렵고, 문화콘텐츠 관련 기술(Culture Technology)도 선진국 대비 낮은 수준

    * 애니메이션 3D 동작생성 특허수 : (미국) 599개, (일본) 513개, (우리나라) 20개


(해외진출․유통단계) 국내의 협소한 시장규모를 극복하기 위해 해외시장을 개척할 필요가 있으나, 많은 기업이 영세하고  경험이 부족하여 적극적인 해외시장 진출에 한계


그리고, 영화, 방송 등 많은 문화산업 부문에서 유통(대)기업의 불합리한 거래관행으로 문화콘텐츠 기업이 성장하는데 제약


(공연예술산업) 공연예술산업은 문화산업 창작 소재의 원천 역할을 하나, 협소한 시장 등으로 산업적 발전정도*는 미흡


   * 1인당 매출액(2,197만원) : 국내 애니메이션 매출액의 46% 수준


ㅇ 공연예술산업은 95년 이후 연 15%이상 급속히 성장하고 있으나, 수익성이 높은 외국콘텐츠 공연이 주류 이루고 있어 국내 창작콘텐츠의 발굴․육성이 시급


top

Trackback Address :: http://esperamondo.com/es/trackback/75

Write a comment