문화콘텐츠산업의 윈도우효과(Window effect)와 극대화 방안

문화관련글발 2007/04/09 22:46
 문화콘텐츠산업의 윈도우효과(Window effect)와 극대화방안

     
                                                     희망세상 대표  고  경  자


윈도우효과(Window effect)란 하나의 문화 상품이 기술 변화를 거쳐 문화산업 영역 내부 혹은 다른 상품으로서 활용이 지속되면서 그 가치가 증대되는 효과를 말한다. 한마디로 원소스 멀티 유즈(One-source, Multi-use)이고, 다른 말로는 눈덩이 효과(snowball effect)라고도 한다. 즉, 가치발현의 근본 요소인 물과 같은 오리지낼러티(originality, 원천성)가 어떤 영역, 테두리, 고형적인 모습을 가지고 있지 않기 때문에 부분적인 기술변화를 거쳐 그때그때 그릇에 맞게 전혀 다른 상품으로 만들어져 가치를 창출하고 수익을 극대화 할 수 있는 것을 말한다.

우리나라의 문화콘텐츠산업의 시장 규모는 2006년 약 20조원 규모로, 전 세계 문화콘텐츠 시장 규모인 약 1조 4,550억불(PwC =Price waterhouse Coopers 조사)에 비하면 아주 적은 수치이다. 그러나 문화콘텐츠 산업에 대한 사회 경제적 가치가 커지면서 ‘국민의 정부’에 들어와서 실질적인 정책지원이 이루어지기 시작했으며 김대중 대통령은 1998년 2월 취임사에서 문화산업을 21세기 기간산업으로 제시했고 이후 차세대 성장 동력으로 선정되어 다양한 종합계획이 수립되면서 지원정책 내용과 범위가 대폭 확대되었다. 이전에 국내에서 존재하지 않았던 문화콘텐츠 산업의 성장의 빠른 속도는 국내 성장에 기인한 것이지 우리의 문화콘텐츠 상품이 세계시장에서 경쟁력을 갖추어 해외 수출로 이어진 것은 아니기에 아직도 우리의 문화콘텐츠 산업의 성장 가능성은 지금은 미약하나 무궁무진할 것이라 예상된다.


국가의 ‘부’를 결정하는 요인으로 전 세계가 나서서 부가가치 창출을 위해 애쓰는 가운데  눈덩이 처럼 불어날 한국 문화콘텐츠 산업 가운데 ‘한국’이라는 브랜드를 영화콘텐츠로 이용한 극대화 방안 두 가지를 제시한다. 주지하다시피 영화는 가장 많은 사람들에게 가장 빠르고 손쉽게 문화를 전파 할 수 있는 매체로서 영화 그 자체로서 뿐만 아니라 방송 콘텐츠, 비디오 콘텐츠, 캐릭터, 관광산업, 음악, 게임, 애니매이션 등 많은 부분에서 고부가가치를 창출할 수 있는 점에서 더욱 큰 가치를 지닌다고 본다. 종합예술이라 할 수 있는 우리의 영화를 통해 한국의 문화와 역사를 각국 대중들에게 자연스럽게 전달하고, 그러나 한정된 공간에서 제한된 관람객들에게 알려지는 약점은 있지만 이것이 DVD, CD, 비디오테이프 등으로 부분적인 기술 변화만 거치게 되면 불특정 다수에게 자연스럽게 전달할 수 있는 대단한 경제성과 효율성을 지닌다..


우선 극대화 방안, 첫째로 세계적인 명감독을 초빙하여 우리의 영화를 만들게 하는 것이다. 스티븐 스필버그나, 조지 루카서 같은 감독의 브랜드를 최대한 활용하는 전략으로 그들의 눈으로, 그들의 솜씨로, 그들의 경쟁력으로 그들의 영화에 ‘한국’이라는 콘텐츠를 담아내게 하는 것이다. 그들의 손을 거친 한강이 세느강을 능가하는 낭만이 흐르는 곳으로, 그들의 안목으로 선별된 설악산은 알프스를 뛰어넘는 세계적인 정원으로, 그들에 의해 다시 전개되는 ‘태극기휘날리며’는  ‘진주만’을 능가하는 감동을 전 세계로 선사하게 될 것이다. 되도록이면 그들을 우리나라에서 1년 정도 상주할 수 있게 하여 그들로 하여금 한국의 생활문화와 역사와 정신문화를 체험하게 하는 시간을 만들어 주는 것이다. 세계적인 거장들을 상주시켜할 할 정도의 자본이라면 그 자본으로 우리 스스로 만들고 투자하자 라는 반론도 제기 되겠지만 영화의 역사를 살짝 들쳐보면 ‘로마의 휴일’로 인해 비로소 로마가 전 세계 연인들의 가고 싶은 곳 1위가 되었으며 ‘태양은 가득히’가 있고 난 후에야 비로소 파리의 에펠탑이 세계적인 명물로 우뚝 솟았다고 본다. 어느 탁월한 수상도 외교관들마저도 할 수 없는 일들을 영화감독이라는 창의적인 사람들에 의해 대대손손이 명성을 떨치는 유산을 물려받아 그 나라의 부와 가치를 동시에 이룩하는 역사를 이룩해 놓은 것이다.  ‘반지의 제왕’으로 제작된 장소인 뉴질랜드가 이 영화를 통해 벌어들인 광고 효과가 4800만 달러(AFP통신)에 이르는 것으로 추정하고 있는 것을 보면 영화라는 매체를 통한 자국 알리기의 노력들이 국가적인 전략으로 구상되어야 할 필요가 있음을 재삼 강조하고자 한다.


이어서 두 번째 극대화 방안은 PPL(Product Placement : 특정 상품을 영화 속의 소도구로 이용해 일종의 광고 효과를 노리는 것)1)전략이다. 지금 서구에서 불고 있는 동양의 우수한 정신문화와 예술을 향유하고자 하는 사람들이 증가하고 있다는 사실을 호재로 삼아 전략을 구상하는 것이다.


세계 5대 건강식품으로 선정 된 ‘김치’가 안젤리나 졸리와 브래드 피트가 건강을 위해 휘트니스 클럽에서 땀 흘리고 난 후 앉는 저녁식탁을 장미처럼 붉게 물들이는 웰빙 식품으로 진주만의 밴 애플릭이 직장에서의 극심한 스트레스를 한국의 ‘국선도나 선무도’로 명상하고 정화시키는 장면 등, 거장들의 손을 빌려 만들어 낼 우리의 문화적 소재들은 일본의 초밥을 능가하고 인도의 요가를 뛰어넘는 세계적 경쟁력을 갖춘 상품으로 거듭나게 될 것이다.


  근년에 개봉되었던 영화 ‘킬빌’, ‘라스트 사무라이’, ‘스타워즈’는 바로 일본적인 소품을 활용하여 일본의 전통문화, 정신문화, 사무라이적(武士) 전통이 자연스럽게 투사된 영화들이다. 여기에서는 하나같이 직간접적으로 사무라이의 칼이 정의로 포장되고, 일본의 역사와 전통, 정신문화가 매우 향기롭게 반영되고 있다. 이러한 영화들이 상영된 뒤 전 세계인들의 일본에 대한 관심이 긍정적으로 바뀌어졌을 것이 분명하다. 또 그에 따른 관광수익과 일본 상품에 대한 친밀감 등이 자연스럽게 촉진되었을 것이다. 왜냐하면 일본문화에 대한 이해가 자연스럽게 이러한 영화를 통해 형성되었기 때문이다. 일본이 이러하기 때문에 우리도 해야 한다는 천박한 감정과 경쟁심은 숲과 나무를 잘 파악하지 못하는 우를 범하기 쉽기 때문에 절대 지양하여야 한다.


아직도 한국이 어떤 사람들에겐 일본의 식민지, 중국의 변방정도로 기억되고 있는 현실을 감안하여, 세계 경제대국 11위의 규모를 십분 발휘하여 세계 속의 ‘대한민국’이라는 브랜드를 영화 속에서 창출해 내보자는 것이다.


코펜하겐 미래학 연구소장 롤프 얀센은 ‘문화를 파는 것이 미래의 키워드’라고 말하고 있다. 문화를 예술이라는 콘텐츠로만 바라보는 편협한 시각에서 벗어나 이제 문화는 삶의 양식이며 우리가 사는 세상을 아름답게 그리고 가치있게 그리고 돈이 되게 만드는 가장 중요한 코드라고 생각해야 한다.


얼마 전 홍콩의 한 방송 프로그램에서 일본어 강좌가 폐지되고 한국어 강좌가 그 시간대에 신설되었다는 뉴스, 파리의 패션쇼에 우리의 한글이 찍힌 천으로 만든 옷들이 일반에 공개되어 큰 호평을 받았다는 소식, 미국의 뉴욕, 로스앤젤레스, 플로리다 등지에서도 현지 주민 대상 한국어 강좌가 큰 인기를 모으고 있다는 소식을 지인으로부터 들었다. 이는 결국 한국 문화가 경쟁력을 갖춰가고 있다는 것을 그리고 나아가 국가경쟁력으로 까지 이어질 수 있다는 것을 의미하기에 우리가 그냥 흘려 들어서는 안 될 대목이다.


이제 우리의 시장은 전 지구이다. 지금 우리에게는 거의 난공불락과도 같이 느껴지지만 한 줌 한 줌 쌓이는 노하우를 기반으로 더욱 치밀한 기획과 전략을 세워 세계인의 시선과 입맛을 끌 수 있는 상품을 내 놓아야 할 것이다.

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콘텐츠 기반경제와 블루오션 전략

문화관련글발 2007/04/08 01:29
 

콘텐츠 기반경제(contents-based economy)와 블루오션 전략

                                                                     고 경 자

 콘텐츠기반경제(contents-based economy)를 말하기에 앞서 콘텐츠란 무엇인지부터 살펴보면 아직 개념 정립이 불분명한 콘텐츠를 엠파스(empas) 백과사전에서는 “콘텐츠(contents)는 각종 유 * 무선 통신망을 통해 매매 또는 교환되는 디지털화 된 정보의 통칭”이라고 되어 있다. 원래는 서적이나 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 말이었지만 이제는 디지털화 된 정보를 통칭하게 되었고 가령 인터넷이나 PC통신을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보내용을 비디오테이프, CD 등에 담긴 영화나 음악, 만화, 애니매이션, 게임소프트웨어 등이 모두 포함된다는 부연 설명도 달려 있다.


 위의 내용에 준하여 콘텐츠 기반경제의 개념을 설명하여 보면  아직도 하드웨어 중심(중공업 중심)인 우리나라에서 지금껏 존재하지 않았던 산업으로 보고 있는 문화콘텐츠 산업의  상품의 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스 산업으로 게임, 애니매이션, 음악, 캐릭터, 출판문화, 영화, 방송 등과 관련한 산업들이 국가의 중추망을 형성하는 기간산업으로 경제를 이끌어가는 것으로 21세기에 탄생한 신 개념의 경제 트랜드라 할 수 있다.


 우리가 살고 있는 21세기는 문화의 세기라고 한다. 그러나 실상 문화라는 개념이 콘텐츠와 맞물리면서 문화의 범위가 어디까지인지는 사람에 따라 다양하게 정의 내릴 수 있을 것이다.

참여정부의 문화비전에는 ‘그동안 우리는 문화를 문화예술, 문화유산, 문화산업 등 특수한 영역으로 이해 해온 것이 사실이다. 이런 협의의 개념 하에서 문화는 전문가에게 중요할지 몰라도 일반인의 삶과는 무관하거나 없어도 크게 불편하지 않은 것으로 이해 될 수밖에 없다. 이런 점에서 문화가 가지고 있는 광의의 개념이 중요 해진다’는 내용이 있다.1)


 이렇듯 참여정부에서 제시하는 광의의 문화는 삶의 양식으로 문화를 보는 관점으로 사실상 삶의 모든 측면과 불가분의 관계를 갖고 있으며 몇 개의 특수한 영역으로 환원될 수 없는 것이다. 즉, 광의의 문화란 문화예술, 문화유산, 문화산업, 관광, 체육, 청소년, 교육뿐만 아니라 보건복지, 건설교통, 환경, 외교, 경제 등의 문화적 측면을 포괄한다.


 한 나라의 문화가 곧 그 나라의 경쟁력이 되고 한 나라가 지닌 문화와 그에 대한 세계적인 인지도는 곧바로 그 나라의 경제적인 부와 직결되는 현실에서 강력한 국가 경쟁력이 될 원천성(originality)인 우리문화는 극심한 세계 경쟁에 의해 붉은색으로 가득한 레드오션(Red Ocean)에 빠지지 말아야 한다는 것이다.  잘 알려져 있지 않은 시장, 즉 블루오션(Blue Ocean)을 찾아 가치를 창출하고 수익을 극대화 시킬 수 있는 우리만의 차별적이고 독점적인 콘텐츠를 모색해야 하는 것이 오늘의 현실이다.


 블루오션은 현재 존재하지 않아서 경쟁에 의해 오염되지 않은 모든 산업을 말하는데 이곳에서의 시장수요는 경쟁에 의해 얻어지는 것이 아니라 창조에 의해 얻어지고 높은 수익과 빠른 성장을 가능케 하는 커다란 기회가 존재한다. 게임이 법칙이 아직 정해지지 않았기 때문에 경쟁은 무의미하다.2)


 문화가 곧 하나의 상품이고 또 돈이 되는 시대가 되었다. 그러므로 한 나라의 경제력과 경쟁력을 가늠할 때 그 나라의 문화에 대한 세계적인 인지도를 살피는 것도 무리는 아니다. 이런 이유 때문에 수많은 나라들은 지금 자국의 문화를 알리려고 무진 애를 쓴다.


  “가장 한국적인 것이 가장 세계적이다”라는 진부한 표어가 아니더라도 우리의 전통문화의 상품화 가능성은 21세기 블루오션 전략으로 다가가기 가장 좋은 콘텐츠라고 여겨진다. 경쟁을 지양하고, 완벽한 차별화를 지향하고, 창의성이 기반 되어야 하는 블루오션 시장에서 우리의 것을 문화상품화 할 때 우리만이 아닌 모든 사람들이 만족하여 즐길 수 있는 보편성을 띤 소재를 발굴해내야 한다. 세상사람 어느 누구가 보고, 먹고, 듣고, 향유하더라도 공감 할 수 있는 보편적 주제가 담긴 상품을 개발해야 할 것이다. 말 그대로 대다수의 대중들이 한국에 대한 구체적인 사전 정보 없이 있는 그대로의 문화상품을 즐기고 받아들일 수 있는 매개체를 동원하는 것이다.  이러한 매개체가 적극적으로 나타나는 것이 영화산업이다. 우리는 헐리우드 영화를 통해 미국문화의 국내 시장 잠식과 문화적 종속을 익히 경험한 바 있기에 영화, 음악과 같은 문화의 유입이 한 나라의 사회에 문화적 코드까지 바꾼다는 것을 알고 있으며 겨울연가라는 드라마를 통해서 일본 내 한류열풍을 만들었다는 것도 알 수 있다.


 얼마 전 영화 <괴물>이 한국영화 사상 최대 흥행작인 <왕의남자>의 기록을 갱신하였다. 이러한 한국영화의 성장은 2001년 친구, 2003년 실미도, 2004년 태극기 휘날리며, 2005년 웰컴투 동막골, 2005년 왕의 남자, 2006년 괴물이 헐리우드 블록버스터 영화들을 제치고 한국 영화 흥행을 주도 하고 있다. 


 이러한 영화들이 한국 경제와 사회전반에 끼친 영향은 다각적으로 조사 해 보아야 하지만 우선 2005년도 영화 왕의 남자를 놓고 한국문화관광정책연구원 문화산업정책연구실 문화산업분석팀이 분석한 것을 보면 영화가 경제에 미치는 영향은 점점 증대대고 있는 실정이다.

왕의 남자는 관객수 총 1,175만명(2006년 3월 5일)을 동원하며, 흥행수입 및 부대수입 약 1,161억원에 따른 파급효과는

- 생산유발액 : 2,274억원이며 이것은 초컬릿폰 26만 273대를 판 것과 같은 효과이다.

- 부가가치유발액 : 959.8억원(초컬릿폰 33만 5,166대)

왕의남자의 흥행으로 인해 직․간접적으로 유발된 취업자수 - 8,217명(초컬릿폰 약 126만대)

이처럼 영화 한 편이 자국의 경제에 막대한 영향을 미칠 뿐만 아니라 문화컨텐츠 수출과 관광을 주도하고 있음을 쉽게 알 수 있다.


 우리는 2002년 월드컵의 개최국가로 게다가 4강신화로, 더욱이 붉은 악마의 다이나믹한 열정으로 이미 전 세계 사람들의 눈과 귀를 사로잡은 바 있고 사물놀이의 역동성은 전 세계인들을 사물노리안(samulnorian)이라는 매니아들로 탄생시켰으며 태권도 종주국인 우리는 올림픽의 금메달을 태권도라는 우리 고유의 무술을 한국화 시킨 종목에서 캐내고 있는 중이다. 이 모두가 잔혹한 경쟁의 유혈바다가 펼쳐지는 곳과는 거리가 먼 우리만의 블루오션을 만들어낸 때문이다.


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1) 김우정, “문화의 블루오션, 코드를 찾아라”, 한겨레21, 2005.

2) 김원제 외 5인 『문화콘텐츠 블루오션』, 커뮤니케이션북스, 2005.




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cropware를 이용한 퍼오기

문화관련글발 2007/01/05 17:06


올블로그에서 크롭핑해서 가져온 것 입니다.
처음해 보는 것인데 복사해서 가져오는 것하고 다르게
여러모로 유용한 것 같습니다.

                                  
                                                                
                                                  한/일 단문번역기 (시험해 보시길)
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