문화예술 교육지원법 연구

문화관련글발 2009/11/30 00:08

문화예술교육지원법 연구

-사이버상의 문화예술교육모임 및 단체의 범위를 중심으로



I. 서론


   우리사회에서 광범위하게 확대되고 있는 정보화 사회에서 증대되고 있는 사이버상의 문화예술교육모임 및 단체에 대한 규정, 범위와 법적 제도적 지원 방안이 논의 되어야 하는 때가 이미 도래하였다.

   2001년 현재 국내 인터넷 이용자가 2,500만 명 가까이 되고 2001년 12월 기준 도메인 네임 수는 51만 7,354개에 이르고 있고 사이버문화예술교육 및 동호회가 다음 커뮤니케이션에 등록한 개수만도 2002년 현재 115만 개를 넘어섰고, 프리챌은 85만 개의 동호회를 보유하고 있으며 이중 적잖은 비율이 문화, 여가 활동을 지향하고 있는 모임과 단체들이다.(국내인터넷이용현황, http://stat.nic.or.kr(한국인터넷정보센터:KRNIC), 2002)

  점차 늘어나고 있는 인터넷 인구와 정보화 사회의 확대와 함께 증가하고 있는 사이버 모임의 문화는 21세기 우리의 새로운 문화, 여가 분야의 저변인구 확대와 다변화의 가능성을 대변한다고 볼 수 있다. 초고속 인터넷이용률은 세계적으로 수위를 달리고 있는 등 사이버문화에 익숙한 이들이 많아지는 요즘에 이들을 대상으로 한 적절한 정책과 지원이 이루어진다면 순수 문화예술의 교육, 향수 및 창작 활성화뿐만 아니라 문화산업, 대중문화 부분에서도 건전한 문화산업의 토대를 조성할 수 있는 중요한 변수가 될 것이라고 볼 수 있고 사이버화(化)한 문화적 패러다임의 전환이 필요한 시점이다.

  문화예술교육지원법은 문화관광부 소관 법령으로서 교육인적자원부가 문화예술교육을 진흥할 수 있도록 문화예술교육을 지원하기 위하여 필요한 사항을 정하는데 있으며  이 법이 지원에 목적이 있다는 점이 명백하므로 학교 문화예술교육을 제외한 오프라인 상의 시설과 단체에 대한 지원뿐만 아니라 온라인상의 사이버 문화예술단체와 모임에 대한 지원의 법적 근거가 마련되어야 한다. 따라서 문화예술교육지원법을 활용하는데 있어서 지원의 근간이 되는 주요 용어에 대한 정의, 특히 시설과 단체에 대한 명확한 규정과 범위가 필요하다.



II. 문화예술교육지원법의 연구


  문화예술교육지원법 제1조(목적)는 “이 법은 문화예술교육의 촉진과 지원에 필요한 사항을 정함으로써 문화예술교육을 활성화하고 나아가 국민의 문화적 삶의 질 향상과 국가의 문화 역량 강화에 이바지함을 목적으로 한다”고 규정하고 있다. 제1장 총칙에서 제5장 문화예술교육사 양성까지 총 30조와 부칙, 대통령령(  )로 이루어진 문화예술교육지원법은 전문가를 양성하기 위한 문화예술진흥법과는 달리 일반시민의 창의성과 문화적 해득력을 계발하기 위한 법령이다.

   ‘사회문화예술교육의 지원'에 대한 규정을 명시한 제4장에서 제21조’민간문화예술교육시설 등의 지원’, 제22조 ‘지역 사회문화예술 활동 및 행사의 지원’, 제23조‘각종 시설 및 단체에 대한 사회문화예술교육의 지원’에 대한 것들을 규정하고 있다. 어느 부분을 둘러보아도 오프라인에 대한 사회문화예술교육에 대한 범위규정과 지원에 대한 조항을 언급되고 있지 않고 있다.


1. 문화예술교육 관련 지원 대상에 대한 정의


  교육기본법에서는 교육당사자를 학습자, 보호자, 교원, 교원단체, 학교 등의 설립 경영자, 국가 및 지방자치단체로 보고 있다.1)

  사회문화예술교육의 지원 대상을 규정하기 위해서는 문화예술교육시설과 문화예술교육단체에 대한 정의가 필요하다. 평생교육법, 과학교육진흥법 등 다른 법률의 입법례를 살펴보면, 시설과 단체를 구분하여 규정하거나 기관으로 통합하여 규정하는 경우로 나누어진다.2) 사회문화예술교육 관련 지원대상은 교육장소를 보유하고 있는 기관과 그렇지 못한 기관 간에 지원방법이 다를 수 있기 때문에 시설과 단체를 구분하여 정의하는 것이 필요하다.

   문화예술교육시설롤 규정할 수 있는 일차적인 대상을 문화시설이며 문화시설은 문화예술진흥법 제2조제1항제3호에 근거하여 규정할 수 있다.3)

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  1) 교육기본법 제2장 교육당사자 제21조(학습자); 제13조(보호자); 제41조(교원); 제15조(교원단체); 제16조(학교 등의 설립 경영자); 제17조(국가 및 지방자치단체).
2) 평생교육법 제2조 2. “평생교육단체”라 함은 평생교육을 주된 목적으로 하는 법인, 단체를 말한다.  3. “평생교육시설”이라 함은 이 법에 의하여 인가 등록 신고된 시설과 학원 등 다른 법령에 의한 시설로서 평생교육을 주된 목적으로 하는 시설을 말한다.
  과학교육진흥법 제2조 2. “과학교육기관”이라 함은 과학교육을 실시하는 다음 각목의 1에 해당하는 학교 또는 기관을 말한다.  가. 초, 중등교육법 제2조의 규정에 의한 학교나 고등교육법 제2조의 규정에 의한 학교 중 고등학교 이하 각급 학교의 과학교원을 양성하는 학교.  다. 교육관계법령 또는 조례에 의하여 설치되는 교육연수기관, 학생수련기관 및 교육연구기관; 특수교육법진흥법 제2조 3. “특<수교육기관”이라 함은 특수교육대상자에게 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교(전공과를 포함한다.)의 과정을 교육하는 특수교육 및 특수학급을 말한다.
  3) 문화예술진흥법 제2조제1항 3. “문화시설”이라 함은 공연, 전시 및 문화보급, 전수 등 문화예술 활동에 지속적으로 이용되는 시설을 말한다. ; 문화예술진흥법시행령 제1조의 2(문화시설의 종류) 법  제2조제1항제3호의 규정에 의한 문화시설의 종류는 별표 1과 같다. <본조신설 2000.10.23>  <별표 1- 개정 2000.10.23>  문화시설의 종류(제1조의 2관련) 1. 공연시설  가. 공연장: 공연법 제2조제4호의 규정에 의한 공연장(영화상영관 제외) (1) 종합공연장 : 시, 도 종합문화예술회관 등 1천석 이상의 대규모 공연장  (2) 일반 공연장 : 시, 군, 구 문화예술회관 등 1천석 미만 300석 이상의 중규모 공연장  (3) 소공연장 : 300석 미만의 소규모 공연장   나. 영화상영관 : 영화진흥법에 의한 영화를 상영하는 공연장 (1) 영화진흥법 제26조제1항의 규정에 의한 영화상영관  (2) 영화진흥법 제26조제3항의 규정에 의한 비상설상영장.  다. 야외음악당 등 : 연주, 연극, 무용 등을 할 수 있는 야외시설로서 공연법에 의한 공연장외의 시설.  2. 전시시설  가. 박물관 및 미술관진흥법 제2조제2호의 규정에 의한 박물관.  나. 미술관 : 박물관및 미술관진흥법 제2조제2호의 규정에 의한 미술관.  다. 화랑 : 회화, 서예, 사진, 공예 등의 작품을 전시, 매매하는 시설.  라. 조각공원 : 조각 작품을 전시하는 공원.  3. 도서시설  가. 도서관 : 도서관및 독서진흥법 제2조제1호의 규정에 의한 도서관.  나. 문고 : 도서관 및 독서진흥법 제2조제2호의 규정에 의한 문고.  4. 지역문화복지시설  가. 문화의집 : 지역주민이  생활권역안에서 문화예술을 이해하고 체험하며 직접 참여할 수 있도록 하기 위한 것으로서 관련 프로그램과 지식 및 정보를 제공하는 복합문화공간.  나. 복지회관 : 지역주민의 사회참여 기회를 넓히고 복지를 향상하기 위한 것으로서 지역사회의 발전을 위한 집회 및 강연 기타 각종의 관련행사 등이 이루어지는 시설.  다. 문화체육센터 : 지역주민의 문화, 체육활동을 향상하기 위햐여 건립된 시설.  라. 청소년수련시설: 청소년기본법 제26조제1항 및 제2항의 규정에 의한 청소년수련시설.  5. 문화보급전수시설   가. 지방문화원 : 지방문화원진흥법 제2조의 규정에 의한 지방문화원.  나. 국악원 : 전통국악의 발전을 위하여 설치된 교육 및 전수시설  다. 전수회관 : 지방 고유의 무형문화재를 지속적으로 교육, 전수하고 보존할 수 있는 시설.  6. 기타 문화시설 제1호 내지 제5호에 규정된 문화시설외의 시설로소 문화예술 활동에 지속적으로 이용되는 시설 중 문화관관부장관이 정하여 관보에 고시하는 시설.


<문화예술교육 지원법 시행령> 

[제정 2006.6.29 대통령령 제19568호]    

  제1조 (목적) 이 영은 「문화예술교육 지원법」에서 위임된 사항과 그 시행에 관하여 필요한 사항을 규정함을 목적으로 한다.

 

  제2조 (문화예술교육시설 및 단체) ①「문화예술교육 지원법」(이하 "법"이라 한다) 제2조제3호 라목에서 "대통령령이 정하는 시설"이라 함은 「사회복지사업법」 제2조제3호에 따른 사회복지시설을 말한다.


②법 제2조제4호에 따른 문화예술교육단체(이하 "교육단체"라 한다)는 다음 각 호의 어느 하나의 요건을 갖춘 법인 또는 단체로 한다.


1. 최근 2년 이상 문화예술교육 실시 실적이 있는 법인 또는 단체


2. 교원 또는 문화예술교육전문인력이 1인 이상 상근하여 문화예술교육을 실시하는 법인 또는 단체

 

  제3조 (위원의 임기) 법 제9조제1항에 따른 지역문화예술교육지원협의회(이하 "지역협의회"라 한다)의 위촉위원의 임기는 2년으로 하되, 연임할 수 있다.

 

  제4조 (지역협의회의 회의) ①지역협의회의 위원장은 회의를 소집하고 그 의장이 된다.


②지역협의회의 회의는 연 2회 이상 개최하여야 한다.


③지역협의회의 회의는 재적위원 과반수의 출석으로 개의하고, 출석위원 과반수의 찬성으로 의결한다.


④지역협의회의 회의는 공개하고 회의록을 작성하여야 한다. 다만, 지역협의회가 필요하다고 인정하여 의결한 경우에는 회의를 공개하지 아니할 수 있다.

 

  제5조 (전문위원) ①지역협의회에 상정할 안건에 관한 전문적인 사항을 조사·연구하게 하기 위하여 전문위원을 둘 수 있다.


②전문위원은 위원의 추천에 의하여 지역협의회의 위원장이 위촉한다.

 

  제6조 (간사) 지역협의회에 간사를 두되, 해당 시·도 소속 공무원 중에서 지역협의회의 위원장이 지명한다.

 

  제7조 (수당 등) 지역협의회의 위원과 전문위원에게는 예산의 범위 안에서 수당과 직무수행을 위한 경비를 지급할 수 있다. 다만, 공무원인 위원이 그 소관업무와 직접 관련되어 출석하는 경우에는 그러하지 아니하다.

 

  제8조 (운영세칙) 이 영에서 규정한 것 외에 지역협의회의 운영에 관하여 필요한 사항은 지역협의회의 의결을 거쳐 위원장이 정한다.

 

  제9조 (지역문화예술교육지원센터의 지정요건 및 절차) ①법 제10조제6항에 따른 지역문화예술교육지원센터(이하 "지역센터"라 한다)의 지정요건은 다음 각 호와 같다.


1. 최근 2년 이상 문화예술교육 실시 실적이 있을 것


2. 법 제10조제7항에 따른 업무 수행에 필요한 자금과 시설 및 장비를 보유할 것


3. 1인 이상의 문화예술교육전문인력이 상근할 것


②지역센터의 지정을 받고자 하는 자는 별지 제1호서식의 신청서에 다음 각 호의 서류를 첨부하여 문화관광부장관에게 제출하여야 한다.


1. 지역센터의 운영계획서


2. 최근 2년간 문화예술교육 실시 실적을 기재한 서류


3. 자금의 현황과 확보 및 운용계획서


4. 상근 문화예술교육전문인력의 현황을 기재한 서류


5. 시설 및 장비 보유 현황을 기재한 서류


③문화관광부장관은 지역센터를 지정하는 때에는 별지 제2호서식의 지정서를 교부하여야 한다.


④제3항에 따라 지정받은 지역센터는 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 사항이 변경된 경우에는 별지 제1호서식의 신청서에 변경된 사항을 증명하는 서류를 첨부하여 문화관광부장관에게 제출하여야 한다.


1. 지역센터의 명칭


2. 지역센터의 대표자


3. 지역센터의 소재지

 

  제10조 (지역센터의 자료제출) 법 제11조제1항에 따라 지원을 받은 지역센터는 매년 1월말까지 전년도의 사업추진실적, 예산집행실적 및 다음 연도의 사업추진계획을 문화관광부장관 및 관할지방자치단체의 장에게 제출하여야 한다.

 

  제11조 (평가의 대상 등) ①법 제13조제1항에 따른 문화예술교육시설(이하 "교육시설"이라 한다) 및 교육단체에 대한 평가의 대상은 법 제11조제2항·법 제15조제1항·법 제19조·법 제21조제1항 및 법 제26조에 따라 지원을 받은 교육시설 및 교육단체로 한다.


②법 제13조제2항에 따른 교육시설 및 교육단체에 대한 세부평가기준은 다음 각 호와 같다.


1. 교육과정의 기획·운영 및 평가관리의 체계성


2. 교육과정의 기획 및 운영과 관련된 예산 운용의 적절성


3. 교육목적에 따른 교육과정의 적합성


4. 교육대상에 따른 교육내용의 적합성


5. 문화예술교육전문인력 확보·관리의 체계성


6. 문화예술교육전문인력의 업무수행능력


7. 교육내용에 따른 교육자료 및 시설·장비 구비의 적합성

 

  제12조 (평가의 절차 및 공개 등) ①문화관광부장관은 법 제13조제1항에 따라 교육시설 및 교육단체에 대한 평가를 실시하려는 때에는 평가에 관한 기본계획을 수립하여야 한다.


②문화관광부장관은 평가를 효율적으로 실시하기 위하여 평가위원회를 구성·운영할 수 있다.


③문화관광부장관은 평가를 완료한 경우에는 그 평가결과를 인터넷 홈페이지 등에 공개하여야 한다.


④이 영에서 규정한 것 외에 평가의 절차와 공개에 관하여 필요한 사항은 문화관광부장관이 정하여 고시한다.

 

  제13조 (학교문화예술교육을 위한 국·공립 교육시설의 시설기준 등) 법 제15조제2항에 따라 국·공립 교육시설에 갖추어야 하는 시설·장비, 문화예술교육전문인력 및 교육프로그램은 다음 각 호와 같다.


1. 학교문화예술교육과 관련된 프로그램


2. 제1호의 프로그램 운영에 필요한 시설 및 장비


3. 제1호의 프로그램 운영에 필요한 교과용도서 또는 교육자료


4. 제20조에 따라 배치되는 문화예술교육전문인력

 

  제14조 (경비지원의 대상 등) 법 제19조에 따라 사업비를 보조받을 수 있는 대상 및 지원항목은 다음 각 호와 같다.


1. 대상


가. 「영유아보육법」 제2조에 따른 보육시설


나. 「유아교육법」 제2조에 따른 유치원


다. 「초·중등교육법」 제2조에 따른 학교


라. 학교문화예술교육을 하는 교육시설 및 교육단체


2. 지원항목


가. 학교문화예술교육 프로그램 운영비


나. 학교문화예술교육에 대한 조사 및 연구비


다. 학교문화예술교육에 대한 교과용도서 구입 및 교육자료의 개발·보급비


라. 학교문화예술교육의 시행에 필요한 시설·장비 구입비

 

  제15조 (사회문화예술교육을 위한 국·공립 교육시설의 시설기준 등) 법 제21조제2항에 따라 국·공립 교육시설에 갖추어야 하는 시설·장비, 문화예술전문인력 및 교육프로그램은 다음 각 호와 같다.


1. 사회문화예술교육과 관련된 프로그램


2. 제1호의 프로그램 운영에 필요한 교육자료


3. 제1호의 프로그램 운영에 필요한 시설 및 장비


4. 제20조에 따라 배치되는 문화예술교육전문인력

 

  제16조 (경비지원의 대상 등) ①법 제26조에 따라 사업비를 보조받을 수 있는 대상 및 지원항목은 다음 각 호와 같다.


1. 대상


가. 사회문화예술교육을 하는 교육시설 및 교육단체


나. 법 제24조에 따른 시설 및 단체


2. 지원항목


가. 사회문화예술교육 프로그램 운영에 필요한 비용


나. 사회문화예술교육에 대한 조사 및 연구에 필요한 비용


다. 사회문화예술교육에 대한 교육자료의 개발 및 보급에 필요한 비용


라. 사회문화예술교육의 시행에 필요한 시설·장비 구입비

 

  제17조 (문화예술교육전문인력 교육기관의 지정 등) ①법 제28조제1항에 따른 문화예술교육전문인력 교육기관(이하 "교육기관"이라 한다)의 지정기준은 다음 각 호와 같다.


1. 제18조제1항에 따른 교육과정 및 교육내용을 갖추고 있을 것


2. 교육과정의 운영에 필요한 자금과 시설 및 장비를 보유할 것


3. 문화예술교육과 관련한 교육과정 운영 실적이 있을 것


4. 교육과정 운영에 적합한 교수요원을 보유할 것


②교육기관으로 지정받고자 하는 자는 별지 제3호서식의 신청서에 다음 각 호의 서류를 첨부하여 문화관광부장관에게 제출하여야 한다.


1. 교육과정 및 교육내용의 운영계획서


2. 법 제28조제3항에 따른 교육경비 징수계획을 포함한 교육기관 재정운영계획서


3. 교육과정 운영실적 및 교수요원 확보 현황을 기재한 서류


4. 교육시설 및 장비 보유 현황을 기재한 서류


③문화관광부장관은 교육기관의 지정을 한 때에는 별지 제4호서식의 지정서를 교부하여야 한다.


④제3항에 따라 지정받은 교육기관은 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 사항이 변경된 경우에는 별지 제3호서식의 신청서에 변경된 사항을 증명하는 서류를 첨부하여 문화관광부장관에게 제출하여야 한다.


1. 교육기관의 명칭


2. 교육기관의 대표자


3. 교육기관의 소재지


4. 교육과정 및 교육내용


5. 교육경비 산출내역서

 

  제18조 (문화예술교육전문인력 교육과정 및 교육내용) ①법 제28조제4항에 따른 문화예술교육전문인력의 교육기관이 갖추어야 하는 교육과정 및 교육내용은 별표와 같다.


②교육기관의 장은 그 교육과정을 이수한 자에 대하여 별지 제5호서식의 수료증을 교부하고, 별지 제6호서식의 수료증발급대장에 이를 기재하여야 한다.


③교육기관(법 제10조에 따른 한국문화예술교육진흥원을 제외한다)의 장은 매년 1월 15일까지 전년도의 수료증발급현황을 법 제10조에 따른 한국문화예술교육진흥원에 제출하여야 한다.

 

  제19조 (교육기관 지정의 고시 등) 문화관광부장관은 법 제28조제1항 또는 법 제29조제1항에 따라 교육기관을 지정하거나 지정을 취소한 때에는 그 내용을 고시하여야 한다.

 

  제20조 (문화예술교육전문인력의 배치 대상 등) ①법 제31조에 따라 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 국·공립 교육시설은 1인 이상의 문화예술교육전문인력을 배치하여야 한다.


1. 「공연법」 제2조제4호에 따른 국·공립 공연장


2. 「박물관 및 미술관 진흥법」 제3조제1호 및 제2호에 따른 국·공립박물관 및 미술관


3. 「도서관 및 독서진흥법」 제3조제1항에 따른 국·공립도서관


4. 「문화예술진흥법 시행령」 별표 1 제4호 가목의 문화의집


②제1항의 문화예술교육전문인력은 제18조제1항에 따른 교육과정 중 기초교육과정 및 전문교육과정을 이수한 자로 한다.

 


            부칙 <제19568호, 2006.6.29>

이 영은 2006년 6월 30일부터 시행한다. 다만, 제9조·제10조 및 제20조는 2007년 1월 1일부터 시행한다.

 


별표0 문화예술교육전문인력교육기관의교육과정및교육내용[제18조제1항관련] 

서식1 지역문화예술교육지원센터[□지정신청서, □변경신청서] 

서식2 지역문화예술교육지원센터지정서 

서식3 문화예술교육전문인력교육기관[□지정신청서, □변경신청서] 

서식4 문화예술교육전문인력교육기관지정서 

서식5 문화예술교육전문인력교육과정수료증 

서식6 문화예술교육전문인력교육과정수료증발급대장 

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한국 영화산업의 Major화 진행에 대해

문화관련글발 2007/05/16 02:08
 

한국 영화산업의 Major화 진행에 대해

희망세상 대표  고 경 자


1948년 미국 파라마운트 판결을 통해 미국에서 블록부킹(block-booking, 일괄상영계약)을 금지하고 상영업과 극장업의 수직화를 불법화하자 소극장에서는 개봉관 상영 영화를 걸 수 없을 정도로 상영할 수 있는 영화 자체가 부족해져서 많은 극장 기업들이 파산하는 사태가 벌어졌고 레이건 정부 이후 신자유화의 흐름 속에서 반독점금지법(셔먼법)의 적용이 느슨해진 틈을 타 80년대 대다수의 메이저 스튜디오들이 다시 극장들을 소유하는 움직임을 보였다. 그래서 독립영화극장협회 뿐 아니라 큰 극장 체인마저 스크린을 채우지 못하게 되자 그들 자신들이 영화를 제작할 수 있게 해달라고 요구하기 시작했고 최근에는 메이저사들이 극장 체인을 보유하게 되면서 제작 ․ 배급은 가능하나 상영은 안 된다는 파라마운트 판결의 결과를 희석시키고 있다.1) 정작 중요한 사실은 세계 콘텐츠 시장에 미국의 영향력을 강화시키고 메이저화 하는데 도움이 되기 때문에 국가에서는 공공연하게 독 . 과점을 막고 있지는 않고 있다는 사실이다.


이런 사실은 메이저화가 진행되고 있는 우리나라 영화산업에도 시사 하는 바가 크다 하겠다. 세계글로벌시장이 메이저화 기업에 의해 과점을 형성하는 것과 맞물려서 메이저화로 표시되는 제작-배급-상영의 수직계열화로 인한 수직적 통합(Vertical Integration)은 지금 현재 우리나라 영화산업에서도 거스를 수 없는 대세가 되고 있는 실정이다.


현재 우리나라 영화산업의 3대 메이저로 CJ, 롯데, 동양을 꼽는 데는 주저할 사람이 아무도 없다. 2005년 전체 한국영화시장의 규모는 9000억 원이 예상( 2004, 「영화산업결산」, 한국영화진흥위원회)되고 있는 가운데 전체 국내 영화시장의 점유율의 50%이상을 메이저 3사가 과점하고 있는 사실이 우리나라 영화계에서도 승자독식(winner-takes-it-all) 혹은 독과점을 동반한 메이저화가 숨가쁘게 진행되고 있음을 알 수 있다. 덧붙여서 2005년도 기준 배급사 점유율을 보면 CJ엔터데인먼트가 21.9%, 쇼박스가 19.8%, 워너 브라더스에 이은 CJ계열인 씨네마 서비스가 11.8%를 차지하고 있고, 2005년 상영관 체인들의 점유율을 보아도 CGV+프리머스가 전체의 57%(488개)를 차지하고, 그 뒤를 이어 롯데가 26%(221개), 메가박스가 17%(144개)를 차지하고 있다.2) 2002년~2004년 상반기 한국영화 배급사별 점유율을 보면 쇼박스가 38.5%, 씨네마서비스가 35.2%를 CJ엔터테인먼트가 15.8%를 차지(출처: 영화진흥위원회, 2002년~2004년 영화통계결산.)하여 전체 영화 배급에 있어서 2000년도 상반기부터 확고한 국내 메이저 3사의 활동이 두드러짐을 알 수 있으며,  CJ엔터테인먼트와  씨네마서비스, 쇼박스 등의 대형 배급사들은 CGV, 프리머스시네마, 메가박스 등 멀티플렉스 극장을 체인화하면서 투자 .배급 .상영을 아우르는 수직계열화를 공고히 하고 있는 실정이다.


이와 함께 국내 영화산업의 제작 . 배급 .상영의 과반수이상을 점유하는 시네마서비스와 CJ엔터테인먼트의 독점에 대한 우려의 목소리가 높아지고 있는 것도 무리는 아니다. 국내법상 독 ․ 과점에 대한 불공정 거래는 정부의 규제를 받아야 함에도 불구하고 국내 시장 중심의 정책으로 인해 세계 경쟁력 강화와 글로벌 시장 진출이라는 장벽을 국내의 단말마적인 정책으로 넘지를 못하고 세계 시장 진출로를 방해하고 있다고 비판받고 있는 것이, 그리고 국내 3개 메이저사에서 누가 세계 속의 메이저가 되느냐 경쟁하는 마당에 국내에서 과점 .독점을 따질 필요가 없다고 주장하는 목소리 또한 높은 것도 사실이다.


그러나 한미FTA로 국내 영화의 입지가 좁아지고 있는 마당에 막강한 대자본의 영화사만을 위한 정책내지는 지원 혹은 방관은 가뜩이나 다양성의 떨어지는 우리 영화계에 흥행만을 위해 존재하는 영화사만이 기승을 부릴 것이라 예상된다. 영화 관객 성향조사에서 드러난 것처럼 코미디와 액션, 멜로 같은 영화만이 제작 -배급- 상영된다고 하면 소수의 실험적인 독립영화와 예술적인 영화, 컬트영화, 퀴어 영화, 인권 영화 등등은 우리의 영화관에서는 돈 주고도 못 보는 희귀한 보석이 될 날도 멀지 않을 것 같다. 더군다나 메이저 배급사들이 시장지배력을 이용하여 인기 없는 영화, 즉 돈이 안 되는 영화나 독립제작자 영화는 상영관 확보는 고사하고 제작의 기회마저 원천적으로 봉쇄되어 그야말로 영화산업의 씨앗마저 앗아가 버리는 것은 아닌가하고 우려된다. 이전에 한국에서 잘 나간다는 제작사들의 대부분 상업성이 낮은 영화에 투자하거나 직접 제작한 경험을 갖고 있다고는 하나, 세계시장의 메이저사들과의 피를 튀기는 경쟁을 펼쳐야 하는 입장에 서게 되면 이런 자비도 물 건너 간 것이라고 여겨진다.

수직적 통합화로 대변되는 메이저화에 대한 이점이 없는 것은 아니다. 우선적으로 메이저사들은 투자와 배급을 겸하고 있으므로 흥행수입이 다시 후속 영화의 제작비용으로 재투자 될 수 있다는 점이 바로 그것이고, 파라마운트의 판결에서 보았듯이 영화의 안정적 공급과 지속적 거래를 위한 장점은 있다는 것이다. 그러나 후속 영화의 재투자라는 것이 대박을 일으킨 아류작만을 위한, 또는 돈이 되는 영화만을 위한 투자가 되어 버린다면 처음에 대박이라는 달콤한 장르에만 이 회사 저 기업에서 비슷한 종류의 영화 제작이 계속되다 보면 장기적으로는 동일하고 식상한 주제와 비슷비슷한 전개로 대중의 외면을 받게 되고 기초적인 신뢰를 잃게 되면서 최후에는 한국 영화산업의 공멸로 이어질지도 모르는 사태가 오리라고 본다. 그리고 안정적 공급을 위해서 거대 제작회사의 작품뿐만 아니라 다양한 실험적이고 독립적인 영화사의 작품도 상영될 수밖에 없는 구조가 될 것(멀티플랙스화로 인해)이라 여겨지지만 투자와 제작의 기회 자체가 원천적으로 이런 영화들에게는 봉쇄될 것이 예상(관객과의 만남도 이루어지기 전에 관객의 외면을 받을 것이라는 전망으로, 그렇기 때문에 펀딩의 어려움으로) 되어지므로 결코 안정적인 공급과 거래가 이루어지리라고 보기는 어렵지 않은가 싶다. 지금 현재 국내 음악, 음반시장의 장기적인 침체가 서태지 이후의 10대만을 위한 급조한 음악과 다양성이 없는 댄스 주류의 음악만을 양산하다가 결국 이 지경까지 오게 된 것처럼 문화적 다양성이 결여되고 문화적 다양함이 관객을 달래는 당근이 되어 눈 가리고 아웅 하는 식이 되어버린다면, 영화라는 창의적인 매체가 돈이 되느냐 안 되느냐로 평가되고 돈으로만 재단되는 상품 그 이상도 그 이하도 아닌 것이 되어버리게 된다면 그때는 다시 한국영화의 전성기는 두 번 다시 우리에게 오지 않으리라 생각된다. 왜냐하면 그땐 이미 세계의 거대 메이저사들이 한국영화사들과의 인수 합병내지는 통합으로 거대한 문화 자본종속과 권력을 위한 프로젝트를 구상하리라고 예상되기 때문이다.


영화가 어느새 산업으로 취급되어지는 현상만으로도 돈이 안 되는 것은 영화가 아니다 라고 할지도 모른다. 또한 투자한 만큼은 건져야 한다는 상업적인 논리를 탓하고자 하는 것은 아니다. 그러나 영화라는 것이 완벽하게 일반 재화나 상품처럼  취급되어져서는 안 된다는 것이다. 공공재, 가치재, 경험재로서 사람들에게 꿈과 희망을, 상상력을, 창의력을, 무한한 도전과 자신감을 줄 수 있는 종합선물세트로서 일정 정도는 남아있어야 한다는 것이다. 그러기 위해선 메이저도 마이너리티도 함께 살아나가는 방법이 우선되어야 한다. 먼저, 메이저사들에 대한 독과점에 대한 처벌이나 규제대신 평균 제작비 편당 80억 이상(2005년도 제작 기준 평균 액수 약 50억) 지출,  5편의 영화제작당 1편에 독립영화에 대한 1% 투자의무화, 혹은 자체 제작-배급-상영을 의무적으로 하게하고, 메이저 3사로 하여금 미장센 영화제 같은 실험적이고 독립적인 영화제를 연1회 의무적으로 개최하여 음지에서 일하는 소수의 영화인들과 열악한 조건에서도 영화제작에 대한 꿈을 키워나가는 영화제작자들을 지속적으로 격려, 지원하는 윈-윈 정책 같은 것을 의무화 시키는 것도 방법이 되리라 여겨진다.  또한 메이저사들의 작품으로 대부분 수출되고 있는 수출품목에 실험적이고 독립적인 영화들을 묶어서 파는 방법도 모색해 볼 만하다. 그냥 싼 값으로 넘기는 것이 아니고 수출 대상국의 표적 대상을 찾아내고 표적대상들의 특성을 고려하여 표적마케팅으로 승부를 해보는 것이다. 마지막으로 초기 자본의 과도함으로 지금은 많은 곳에서 디저털 영사기(DLP)가 돌아가고 있지 않지만 제작-배급-상영의 완벽한 디지털화가 예견되는 이상, 한 2년이 지나면 구닥다리가 되어버릴 그 영사기들을 독립영화사나 영화 인력을 양성하는 곳에 기부가 되어져서 저렴하게 메이저도 마이너리티도 함께 사용할 수 있는 영화제작, 배급이 이루어지는 방향으로 나아갈 수 있도록 상호호혜의 원칙이 영화계 전반에 자리 잡을 수  있도록 인식의 전환과 발상의 전환이 필요하다 하겠다.

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문화산업의 개념과 마케팅

문화관련글발 2007/05/14 21:27
문화산업의 개념


- 문화산업이란 용어는 프랑크푸르트 학파의 호르크하이머와 아도르노의 저서 '계몽의 변증법'에서 처음으로 소개되었다. 당시 문화산업에 대한 논의는 문화산업자체에 대한 논의보다는 문화의 대량생산과 대량소비에 따른 대중문화의 부정적 측면을 지적하기 위한 도구적 개념으로 사용된 성격이 짙다.

- 20세기 중엽에 들어서면서 대중문화는 경제적 부흥기를 등에 업고 보다 전문화되고 광범위화되기 시작하였는데, 그 결과 문화산업도 좀더 세분화되고 상품화의 형태도 다양해지기 시작하였다.

- 문화산업은 '문화·예술을 상품화하여 대량생산과 대량소비가 가능한 산업'이라는 개념으로 정착하게 되었으며, 소수 특권층에만 국한되었던 '엘리트 문화'에서 다수 대중이 참여하는 '대중참여 문화'로의 이행이라는 문화민주주의의 긍정적인 측면이 논의되었다.

- 이에 따라 학문적 연구경향도 문화산업의 집중화와 독점화 등을 연구하는 '커뮤니케이션 정치학자' 그룹들이 나타났으며, 최근에는 후기자본주의 사회의 산업구조 재편과 함께 고부가가치산업으로서의 문화산업의 경제적 가치에 대한 관심이 증가하였다.

- 1990년대 들어서는 디지털 기술과 온라인 기술의 혁명적인 발전으로 인하여 첨단기술이 문화산업에 가속적으로 융화되고 새로운 창의적 산업으로 지속적인 확대가 이루어져 신지식산업의 중추로 자리매김하게 되었다.


문화산업의 특성

o 문화산업진흥기본법에 의하면, 문화산업은 문화상품의 생산·유통·소비와 관련된 사업으로서 영상, 음반·비디오물·게임물, 출판, 미디어, 문화재, 캐릭터, 디자인, 광고, 공연, 미술품, 전통공예품 관련 산업, 기타 전통의상·식품 등 대통령령으로 정하는 산업을 망라하고 있다.

o 문화산업의 특성

- 문화산업은 제작자의 전문성과 창조성이 제품의 질과 가격을 결정하는 창조산업으로 중간재의 투입에 비하여 창출되는 부가가치가 매우 높은 산업이다. 또한, 문화산업은 창의력 및 기획력이 경쟁력을 좌우하는 지식집약적인 산업으로 첨단기술과 문화가 융합되는 미래형 산업형태로 발전할 가능성이 크다.

- 문화산업은 환경오염 및 공해 등 외부효과를 유발하지 않으며, 주어진 환경과 조화를 이루면서 발전시킬 수 있는 산업이며, 또한,  국민 모두에게 일정수준 이상의 문화향수를 보장할 필요가 있는 공공재로서의 속성을 지니고 있다. --> externality

- 문화산업은 일개 영역에서 창조된 문화상품이 부분적인 기술적 변화를 거쳐, 활용이 지속되면서 그 가치가 증대되는 효과(윈도우 효과)를 지니고 있다. 또한, 문화산업은 초기 상품생산에 막대한 비용이 소요되지만 일단 생산된 상품을 복제할 경우, 추가비용이 거의 들지 않는다는 점에서 규모의 경제 효과가 나타난다. --> windowing effect/increasing returns to scale

- 문화산업의 집적효과는 타 분야보다 더욱 높게 나타난다. 즉, 콘텐츠 부문과 소프트웨어 부문이 혼재해 있고, 제작 및 생산과정에서 고급인력과 중급인력의 협력이 요구되며, 생산단계상 아웃소싱이 고도화되어있는 문화산업의 특성상, 산업내 혹은 산업간 집적은 시너지 효과를 발생시킨다.

----> 문화산업을 한 가지로 정의내리기는 쉽지 않다.  이는 '문화'라는 개념 자체가 워낙 포괄적이기 때문인데, 문화산업을 '다양한 산업이 지니는 문화적 측면'으로 정의할 경우 오락이나 스포츠뿐만 아니라 거의 모든 산업이 문화산업으로 분류될 수 있다.  그러나, 오늘날 선진산업국에서 정의하는 문화산업은 '대중을 위한 문화상품을 제작함으로써 영리를 추구하는 산업'(koivunen, 1998)을 의미하여, 여기에는 영화, tv, 라디오, 출판, 음반 및 각종 문화컨텐츠 등이 포함된다.  이들 문화산업이 가지는 또 다른 공통점은 기술 의존도가 높으며 동일한 상품을 반복적으로 재생·판매할 수 있고, 한 번 생산된 제품을 다른 매체에 맞게 전환해 낼 수 있다는 점이다.  특히 최근 들어 부각된 문화상품의 '디지털화'는, 대부분 문화상품의 재생산 및 전환비용을 극도로 낮추어줄 뿐만 아니라 인터넷이라는 새로운 매체를 통한 무한한 시장의 가능성을 제공하였다.


문화산업의 발전

- 모쉘라(moschella, 1997): 1964년 이후 시작된 정보통신혁명을 4단계 - 시스템중심기(1964-1981), pc중심기(1981-1994), 네트워크중심기(1994-2005), 컨텐츠중심기(2005-2015) - 로 구분하였다. 그는 인터넷으로 대표되는 네트워크 인프라의 고도화가 완성될 시점이 오면, 산업계의 구도는 컨텐츠와 관련 서비스를 중심으로 변형될 것으로 전망하고 있다.  전화, 인터넷, 방송 등 모든 커뮤니케이션 인프라가 결국 하나로 통합되고, 대부분의 인간활동들이 소비자의 요구에 맞는 다양한 형태의 소프트웨어, 정보, 서비스 제공을 중심으로 이루어지는 소위 「컨텐츠 중심사회」가 된다는 것이다.  이처럼 디지털화와 온라인화라는 두 축을 중심으로 문화산업의 중요성이 강조되는 가운데, 미국, 유럽, 캐나다, 호주 등 세계 각국은 정부차원에서 문화산업을 육성하기 위한 다양한 노력을 경주하고 있다.

- 문화산업의 생산은 크게 네 단계 - 창작, 개발, 패키징, 마케팅 및 판매- 로 나뉜다(ministry of education, 1997).  창작단계는 예술가, 극작가, 음악가 등에 의해 다양한 형태로 문화상품의 원천품(source)을 창작하는 단계이며, 이 단계에서는 아이디어가 중요한 역할을 한다. 개발단계는 예술가의 독창적 창작물을 대중에게 전달시키기 위해 거치는 일종의 '상업화' 단계라 할 수 있다. 패키징단계는 만들어진 단위 원천품을 가지고 공연, 이벤트, tv시리즈, 인터넷 서비스 등 여러 가지 형태의 '묶음'으로 만들어 하나의 문화상품을 만드는 과정이다.  마케팅 및 판매단계는 극장, tv, 인터넷 등 채널을 통해 문화상품을 고객에게 전달하는 단계이다.  지금까지 문화산업에 대한 정부의 정책은, 주로 예술가의 창작활동 지원이나, 이용자의 문화상품향유 지원측면에 국한되었던 것이 사실이다.  그러나, 앞으로 문화산업을 위한 지원은 개발단계 등 산업적인 측면에 보다 집중되어야 한다는 것이 지배적인 견해이다(koivunen, 1998).


문화산업과 도시발달

o 문화산업은 사회발전의 여러 측면에서 크게 기여한다.

- 우선, 문화산업은 지방경제기반의 한 부분으로서 주민들에게 일거리와 소득을 창출해주며, 후기산업사회에서 주도적 부문으로 역할을 하게 된다.

- 유럽의 많은 도시들은 지역경제 활성화 수단으로서 문화산업을 접근하고 있는데, 이 때, 문화는 더 이상 '삶의 방식'이나 좁은 의미의 '예술적 활동'이 아닌 경제적 기반으로 역할을 하고 있다.

o 문화산업은 도시의 이미지 향상과 정체성 확립에 기여한다는 점에서도 높게 평가되고 있다.

- 문화산업은 한 국가나 사회의 고유한 문화적 내용을 창조적인 기획력을 바탕으로 재창조한다는 측면에서 고유의 문화를 재조명하고 계승할 수 있는 계기가 되며, 더 나아가 상품에 체화된 문화적 요소로 도시의 긍정적 이미지를 소비자에게 심어주고, 역으로 국민적 자긍심을 고양하는 효과를 창출함으로써 도시의 문화적 정체성 확립에 기여한다.

- 또한 문화산업은 문화의 창조 및 생산을 촉진시킴으로써 예술가들의 창조역량을 발휘할 수 있는 기회를 많이 만들게 하여 지역이나 도시의 고유한 문화예술을 계승하고 발전시킨다.

o 문화산업의 활성화로 시민의 생활수준 향상과 여가기회 확대 등으로 더욱 커지고 있는 다양한 문화상품에 대한 욕구와 수요에 부응하게 되며, 시민들의 문화 소비를 촉진시킴으로써 시민 개개인의 문화감수성을 증진시키고 창조력을 습득시킨다. 이는 도시나 개인이 지식기반산업 및 창조적인 산업이라 할 수 있는 미래산업 사회의 경쟁에서 살아남기 위하여 점차 필수적인 것으로 요구됨.
문화산업의 육성

o 클러스터 정책은 클러스터가 경쟁력을 갖출 수 있도록 필요한 정책수단이나 조치들을 의미한다. 클러스터의 경쟁력은 클러스터를 구성하는 내외 주체가 유기적으로 혹은 전략적으로 얼마나 강력하게 결합되어 있느냐에 달려 있다. 따라서 클러스터 정책이란 클러스터와 관련된 주체들 스스로 할 수 없는 영역이나 혹은 할 수 있으나 개별 주체들의 노력으로는 효율성이 떨어질 수 있는 역할을 보강하는데 필요한 정책들로 이해될 수 있다.

o 클러스터 형성을 위한 정책은 기본적으로 시장경제 원리가 작동되는 방향으로 수립되어야 한다. 이는 하나의 클러스터가 장기적으로 자생력을 갖고 성장하는데 절대적으로 고려되어야 할 사항이기 때문이다. 혼합형 발전 전략을 지향해야 한다.

- 문화산업을 지역경제활성화에 연계하는 일반적인 전략은 생산자 지향과 소비자 지향 등 크게 둘로 나뉜다. 소비자 지향전략은 지역의 삶을 개선하는 문화관광 사업을 개발함으로써 외부로부터 투자와 전문인력을 유입하는 방안이며(영국의 에딘버러, 노팅힐 등), 생산자 지향전략은 문화산업을 개발하는 전략이다.

- 지역의 문화산업 전략을 채택할 때 둘 중 하나를 지향하나, 결국에는 두 전략이 수렴하는 방향으로 나가는 것이 일반적인 현상인데, 이는 문화산업의 가치사슬체계가 생산과 소비, 관광 등 모두를 포함하기 때문이다.

o 포터의 클러스터 개념을 문화산업과 관련하여 설명하는 모형으로 대표적인 사례는 영국 세필드 시의 cultural industries quarter: strategic vision & development study(1998)과 oecd의 innovative clusters(2001)의 두 보고서가 있다.

- 세필드 시청은 아라와 같은 포터의 경쟁력 평가 모형을 사용함으로써 시내에 분포되어 있는 문화산업이 여타 경쟁도시에 비해 성장잠재력을 보유하고 있는가를 분석한 바 있다.


문화산업의 가치사슬 단계

o문화산업은 일반적인 정보와 지식 가운데 인류의 문화적 욕구를 충족시킬 목적으로 창의적인 문화와, 예술, 오락 등의 콘텐츠가 창출되고 확산되어 사용자에게 사용됨으로써 무한한 부가가치를 창출할 수 있는 21세기 대표적인 지식기반산업이다. 문화산업의 가치사슬 단계는 '창작단계-생산/제작단계-유통단계-소비단계'의 4단계로 나눌 수 있다.


문화의 생산과 소비 장소

문화산업이 갖는 '문화'라는 독특한 특성이 '지역적인 이미지'와 '분위기'에 결합할 때 문화산업의 지역에의 뿌리내림과 공간집적은 가속화된다. 예를 들어 음악의 경우 곡이 만들어지고 연주가가 연습하며 공연장에서 공연되고 스튜디오에서 녹음된다. 이때 이들을 연결하는 매니저의 역할도 중요하다. 오케스트라, 오페라. 뮤지컬의 경우는 더 복잡하다.

모두 다양한 장소에서 생산되고 연결된다. 디자인, 영상 관련 활동은 디자이너와 제조업자가 신속히 연결되어 소비자의 수요를 충족시키며 리드해야 한다. 이때 판매, 마케팅도 다수의 소비자와 근접하게 위치하고 있어야한다. 문화상품은 그 특성상 공간적 근접을 특징으로 하고 필연적으로 만나서 협의하는 직접적인 접촉 과정이 필요하다. 또 문화의 창조, 생산에 이용되는 수단, 즉 용구, 기기, 시설, 조직 등 문화 자본이 필요한데 이것 역시 창조자들과 관련 생산자들과 근접하게 위치해야 한다.

지역을 중심으로 결합한 문화 생산을 서로 시너지 효과를 발생시키는데 scott(1997, 2000)은 도시의 문화 생산 시너지 효과를 다음 3유형으로 구분한다. 첫째 장인산업 지역으로 예를 들어 이태리 지역이다. 프라토의 모직 섬유, 사솔로의 도자기, 페사로의 가구, 플로랜스의 가죽 제품 등이다. 둘째, 여행 휴양지이다. 생산과 서비스의 집적, 문화적 이미지, 접근성 등이 결합하였다. 셋째, 문화산업의 집적이다. 도서, 잡지, 방송, 광고, 의류, 보석등이 결합하여 도시의 문화 산업을 형성하고 있다고 한다.

문화산업 생산의 공간은 소비의 공간과 밀접히 연관이 되어있다. 이 공간은 개별적으로 존재하기도 하지만 문화의 다양성과 소비자의 문화 욕구 다양성을 고려하여 문화상품의 전시와 판매 및 소비는 한 곳에 집적되는 경향이 있다. 문화상품의 소비는 인간의 직접적인 접촉과 감상이 전제된 행위이기 때문에 공간적 근접성이 요구된다. 소비자가 많고 문화적 욕구가 높으며 다양한 대도시에 밀집하는 경향을 보인다.

서비스와 감상의 형태를 띠는 문화 상품(연극, 관광, 스포츠 관람 등)은 소비의 집적이 일어나지만 제품의 형태를 띠는 문화 상품(영화, 음반, 출판, 디자인이 가미된 제품 등)은 생산의 집적이 일어나고 정보 통신과 운송의 발달로 인해 빠른 속도로 전파된다. 소비의 집적의 경우는 소비를 위해 장소로 모여들기 때문에 장소의 특화가 일어나 장소의 독점력을 높이지만 생산의 집적과 상품의 전파는 생산지의 진품성과 명성을 높여 주어 장소의 독특함을 알리는 효과가 있다.

이처럼 도시 경제공간 발전에 사회적 자본이 중시되면서 첨단문화산업의 집적과 그 내적 특성에 대한 연구와 관심이 증폭되고 있다. 특히 도시의 역사, 장소적 특성과 참여하는 경제주체간의 긴밀한 상호의존을 기반으로하는 도시의 사회.문화경제 발현의 기제로서의 첨단문화산업집적지의 특징을 요약하면 다음과 같다.

첫째, 국지, 세계적 연계망에 연결되어 국지적 집적에 의해 생산, 재생산되며, 둘째, 장소성에 바탕을 둔 산업생산의 혁신창출능력에 의존하며, 셋째, 집적지의 산업간 상호 합리적인 신뢰와 제휴관계에 바탕으로 하는 학습활동이 활발하며, 마지막으로, 생산-분배-소비가 네트워크화된 국지적 경쟁우위 창출하며, 장소, 문화, 경제는 공생적 관계로 발전하므로, 도시의 역사가 오래되고 경제주체가 역동적일수록 첨단문화산업집적지로의 발달가능성이 풍부하다.

따라서 도시공간경제의 발달과정에서 발현되는 내적 특성에 기초한 문화산업집적지가 아닌 외부 이식적인 문화산업집적지의 인위적인 육성은 성공할 가능성이 그리 높지 않다고 할 수 있다.


문화산업시대의 마케팅


들어가며..

문화의 힘은 강하다. 한 국가가 지닌 문화의 힘은 그 국가의 국력과 직결된다. 고대의 그리스가 그랬고, 중세의 로마가 그랬으며, 근대의 영국이, 현대의 미국이 또한 그렇다. 우리는 지금도 "그리스로마신화"를 묵상하고, "비틀즈"를 암송하며, "헐리우드 영화"를 찬양한다. 21세기는 문화의 세기다. 국가적인 차원에서 문화산업을 지원하고, 다양한 기업들이 문화활동에 투자하며, 수많은 문화콘텐츠의 물결 속에서 소비자는 환호한다. 바야흐로 문화를 모르고는 살 수 없는 문화산업의 시대가 도래한 것이다. 한 국가의 문화는 국가정신이 집결된 자산이요 코드다. 다른 문화에 대해 폐쇄적인 국가의 문화가 발전할 수 없듯이 모방과 수입으로 점철되는 문화산업도 절대로 발전할 수 없다. 창의적인 고유의 문화코드와 다양한 異문화가 골고루 섞여 균형을 이루는 사회야말로 문화로 다양하고 문화가 창의적인 문화로운 사회라 할 수 있을 것이다.


1. 문화산업의 개념

최근까지의 문화산업에 대한 정의를 살펴보면 우선 협의의 개념으로는 오락의 요소가 상품의 부가가치 형성에 커다란 역할을 하는 산업을 의미하며 광의의 개념으로는 문화와 예술분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산업을 의미한다. 한편으로는 이윤 추구를 목적으로 문화와 예술 상품을 생산하고 시장에서 거래하는 것을 문화산업의 주요 활동이라고 정의하기도 한다. 그러나 각 나라의 문화적 위상이 상이하고 문화라는 개념 자체가 모호하기 때문에 각 나라마다 문화산업의 범위가 다르고 용어도 다른 형편이다. 예를 들어 세계적인 산업 동향 분석 기관인 '프라이스워터하우스 쿠퍼스(pricewaterhouse coopers)'는 우리가 흔히 문화산업이라고 지칭하는 산업을 '오락, 미디어산업(entertainment and media industry)'이라고 표현하며 이 같은 범주에는 영화, 텔레비전, 라디오, 음반, 인터넷, 잡지 출판, 신문 출판, 서적 출판, 정보 서비스, 광고, 놀이공원, 스포츠 등의 산업 군이 포함된다.

이 같은 정의에서 특기할 것은 최근 디지털 기술의 광범위한 적용으로 인한 문화산업 환경의 변화를 이 법이 반영하고 있다는 점이다. 특히 위의 문화상품의 정의에서 보듯이 2002년 개정안에는 '디지털 문화콘텐츠'라는 개념이 삽입되어 있는데 문화산업은 "디지털문화콘텐츠의 수집?가공?개발?제작?생산?저장?검색?유통 등과 이에 관련된 서비스를 행하는 산업"을 포함한다. 이 법에서 '디지털문화콘텐츠'라 함은 "문화적 요소가 체화 되어 경제적 부가가치를 창출하는 디지털콘텐츠"를 말하며 '디지털콘텐츠'란 "부호?문자?음성?음향 및 영상 등의 자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 효용을 높일 수 있도록 디지털 형태로 제작 또는 처리한 것"을 의미한다. 디지털(문화)콘텐츠와 관련되는 개념으로 '멀티미디어콘텐츠'라는 용어가 있는데 [문화산업진흥기본법]은 멀티미디어콘텐츠를 "부호?문자?음성?음향 및 영상 등과 관련된 미디어를 유기적으로 복합 시켜 새로운 표현 및 저장 기능을 갖게 한 콘텐츠"라고 정의하고 있다. 국내의 이러한 문화산업의 개념확대는 최근 문화산업의 세계적인 추세라고 할 수 있는 1)온라인화, 2)무국적화, 3)디지털화, 4)독점화의 성향을 그대로 반영하고 있다는 점에서 주목할 만 하다.

우리가 흔히 문화산업이라고 부르고 있는 영화, 음악, 공연, 게임, 전시 등의 장르는 일반산업과는 다른 성향을 가지고 있다. 우리 나라는 2000년 1월 표준산업분류를 개정, 문화산업을 '특수분류'로 설정해 출판, 음반, 게임, 영화, 방송, 공연 분야를 문화산업의 영역에 포함시켰다. 이밖에 건축 및 조경설계 서비스업, 사진촬영 및 처리업, 전문 디자인업, 광고업, 공예품 및 한복 제조업과 유통업, 뉴스제공, 도서관, 박물관, 예술 및 문화 부문 교육 서비스업 등을 기타 문화산업으로 분류했다. 문화산업은 1)사회구성원의 정체성과 생활양식에 영향을 끼치고 2)공공재(public goods)의 성격이 강하며 3)유행 상품이어서 수명이 짧고 4)타 산업에 비해 창구효과(window effect)가 높다는 특성 때문에 고부가가치 산업으로 인식되고 있다. 하지만 대한민국의 문화산업은 아직까지는 산업화의 초기단계이며, 산업화의 성숙기로 접어들기 위해서는 내수시장의 확대가 필수적인 관건이다.


2. 문화산업의 규모

조사 대상이나 범위에 따라 조사 결과가 다소 차이를 보이기도 하지만 문화관광부에 따르면 2001년 말 기준으로 우리나라 주요 문화산업(영화, 방송, 음악, 게임, 애니메이션, 캐릭터)의 시장 규모는 13조원을 넘어섰으며 1999년에서 2003년까지 연평균 21.1%의 성장률을 보일 것으로 추정된다. 2001 문화산업통계조사에 따르면 2000년 우리나라의 방송, 영화, 애니메이션, 음반, 게임 산업의 매출액은 7조 1,138억원으로 집계되었으며, 2003년에는 18조원을 넘어설 것으로 전망된다. 이 같은 성장률은 2000년에서 2002년 상반기까지의 우리나라 평균 경제성장률 6.1%와 비교할 때 우리나라 문화산업이 급속한 성장을 하고 있음을 보여준다. 하지만 대한민국 문화산업이 세계시장에서 차지하는 비율은 0.77%에 불과하다. 자동차 5.5%, 반도체 7.7%, 조선 40.9%와 비교하면 초라하기 이를 데 없는 수치다. 이렇듯 대한민국의 문화산업은 아직 많은 발전과 노력이 필요한 분야다.

문화산업은 국내뿐 아니라 해외에서도 최고의 성장산업으로 꼽힌다. 미국의 컨설팅 업체인 '프라이스워터하우스 쿠퍼스'가 지난해 발간한 '글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 아웃룩 : 2001-2005'에 따르면 세계의 엔터테인먼트산업 및 미디어산업의 연평균 성장률은 7.2%에 이를 것으로 전망됐다. 또한 보고서는 이 같은 고도성장 추세가 이어진다면, 2005년 이 분야 시장규모는 1조 2천 억 달러에 이를 것으로 전망하고 있다. 보고서에 따르면 현재 미국은 2000년 3천520억 달러에서 2005년 4천960억 달러, 캐나다는 2000년 147억 달러에서 2005년 205억 달러, 유럽ㆍ중동ㆍ아프리카를 포함하는 이른바 'emea 시장'은 2000년 2천700억 달러에서 2005년 3천750억 달러로 규모가 커질 전망이이며, 라틴아메리카는 가장 빠른 속도로 엔터테인먼트산업 및 미디어산업이 성장할 것으로 전망하고 있는데, 이 지역의 시장규모는 2000년 393억 달러에서 2005년 708억 달러로, 아시아ㆍ태평양 지역은 2000년 1천540억 달러에서 2005년 2천150억 달러로 성장할 것으로 각각 예측했다.

문화산업은 창의성과 아이디어를 기반으로 한 고부가가치 산업으로 어떤 산업보다도 더 많은 부가가치를 창출할 수 있는 전략산업이다. 대한민국에 문화산업의 열풍을 몰고 온 영화 '쥬라기공원'과 '타이타닉'의 경우 각각 8억 5,000만 달러와 32억 달러라는 막대한 흥행수입을 올렸다. 또한 국내영화 '쉬리'의 경우 한국은행의 보고서에 따르면 600만 관객동원과 506억의 수익을 올려 소나타 자동차 11,657대의 생산효과와 동일한 효과를 거둔 것으로 평가되고 있다.

세계은행(world bank, 2001)에 의하면 연평균 7%의 성장률을 보이고 있는 세계 문화산업의 성장속도는 80년대와 90년대 세계 gdp 성장속도의 3배에 이르고 있다. 하지만 문화산업이 세계적으로 차기 핵심산업으로 주목 받고 있는 이유는 문화산업시장의 현재 시장규모때문이 아니라 앞으로의 잠재 성장가능성에 기인하는 바가 크다.


3. 문화산업의 동향

지난 몇 년간 세계 거대 미디어들이 시도한 엄청난 규모의 전략적 제휴, 합병은 문화산업의 영역이 나날이 확장되어 가고 있다는 반증이며, 특히 인터넷과 모바일을 중심으로 한 커뮤니케이션 기술의 급속한 발전은 진정한 의미에서의 '글로벌' 문화산업시장의 출현을 이끌고 있다. 미국의 aol 타임워너, 월트 디즈니를 비롯하여 일본의 소니, 호주의 뉴스코퍼레이션 등 소위 'big 7' 기업들이 사업을 다각화하는 근거에는 '규모의 경제', '범위의 경제'라는 경제원리가 자리잡고 있다. 앞에서도 언급한 '원소스 멀티유스(one-source, multi-use)' 전략 혹은 '미디어 믹스(media-mix)' 전략은 이러한 시장구조를 실현시키기 위한 독특한 경영전략이라 할 수 있다. 즉, 문화산업에서의 융합과 통합은 한 기업의 경영전략이기에 앞서 오늘날 문화산업시장의 세계적인 트렌드라고 할 수 있는 것이다.

문화산업분야의 세계적인 선도 기업들을 분석해보면 몇 가지 뚜렷한 시사점을 얻을 수 있다. 우선 미디어 선도기업들은 문화산업 비즈니스의 황금율(golden rule)이라고 할 수 있는 '원소스 멀티유스(one-source multi-use)'의 극대화 전략’을 예외 없이 중시하고 있으며 이를 통해 좋은 성과를 거두고 있다. 또한 제휴와 협력을 통한 '디지털 컨버전스(digital convergence)'의 완성이라고 하는 공통적인 행보를 보이고 있다. 이는 날로 변화무쌍하게 진전되고 있는 디지털 기술의 흐름과 콘텐츠 개발 및 배급의 추세가 서로 일체화되고 수렴해 가는 현상으로 특히 디지털콘텐츠 분야의 구체적인 수익모델과 연결되어 아주 중요한 전략적 가치로서 인정받고 있다. 그리고 '다자간 연합 수익모델의 구현'이 체계적으로 이루어지기 시작했다. 일부 대형 미디어 복합그룹들은 심지어 다른 경쟁사와도 손을 잡고 콘텐츠 유통과 최종 과금(지급, 결제)의 전 과정에서 협업을 추구하는 새로운 콘텐츠 비즈니스의 패턴을 보이고 있기도 하다.

우리나라의 경우 영화, 게임, 음악, 공연 등에서 성공적인 사례가 나오기 시작하면서 연평균 14.6%씩 성장하여 2003년에는 36조원의 시장을 형성할 것으로 전망되고 있다. 하지만 양적성장으로 문화산업의 토대가 구축되었으나 이후 2차 질적 성장을 방해하는 징후들이 발견되고 있다. 산업의 성장 주기상 인프라가 정착되는 초기 태동기에 성공적으로 진입한 이후 질적 성장 단계로 전환하지 못하고 산업전체가 깊은 슬럼프에 빠지는 캐즘(chasm)현상이 발생하고 있다. 하지만, 전반적으로 우리나라 문화산업의 성장에 대한 전망은 밝은 편이다. 물론 한편으로는 지속적인 성장을 위해서는 해결되어야 할 과제들도 적지 않은 형편이다. 기획, 제작, 마케팅 전문 인력의 부족, 문화산업 기업의 영세성, 전근대적인 유통구조, 불법 복제물의 범람, 저작권 보호와 이용의 조화, 협소한 국내시장 규모에 따른 빈약한 내수의 극복을 위한 적극적인 해외 진출 등은 우리나라 문화산업의 지속적인 성장을 위해서는 반드시 해결되어야 할 과제들로 인식되고 있다.


4. 문화산업의 특징

문화산업의 가장 중요한 특징은 '창구효과'다. 흔히 'one-source multi-use'라고 부르는 개념이 그것인데, '원소스 멀티유즈'란 하나의 원천 콘텐츠가 게임·만화·영화·캐릭터·소설·음반 등의 여러 가지 2차 문화상품으로 파급되어 원소스의 흥행이 2차 상품의 수익으로까지 이어지는 문화상품만이 가지는 연쇄적인 마케팅 효과를 의미한다. 이러한 '원소스 멀티유즈' 방식은 제품이나 서비스의 인지도를 높이기 위해 사용되는 마케팅 비용을 상대적으로 줄일 수 있을 뿐만 아니라 한 장르에서의 성공이 다른 장르의 문화상품 매출에도 영향을 끼친다는 점에서 문화콘텐츠의 가장 핵심적인 마케팅전략으로 주목을 받아 왔다. 하지만 요즘은 오리지널 소스가 성공한 후 파생상품을 만들어내는 '원소스 멀티유즈'와는 완전히 정반대의 전략인 '원브랜드 멀티유즈(one-brand multi-use)'가 각광을 받고 있다. '원브랜드 멀티유즈'란 하나의 문화콘텐츠를 게임·출판·음반·애니메이션 등으로 동시에 발표, 시너지효과를 겨냥한 새로운 마케팅 전략으로 일명 '미디어 믹스' 전략으로 불리기도 한다. 최근 영화 '매트릭스'의 게임과 애니메이션의 동시발매가 그 대표적인 성공사례라고 할 수 있다.

하지만 이런 문화산업의 창구효과는 원소스의 흥행여부에 따라 파생상품의 흥행이 결정되는 단점이 존재한다. 또한 문화산업은 그 특성상 성공확률보다 실패확률이 높으며, 성공시의 수익성이 극도로 높은 '고수익 고위험(high risk high return)'을 수반한다. 흔히 '대박 아니면 쪽박'이라는 도박적인 용어로 통용되는 '하이 리스크 하이 리턴'은 오랜 시간 동안 문화산업분야에 안정적인 자본의 유입을 방해하는 요소로 작용해 왔다. 또한 이러한 문화산업의 특징은 상대적으로 자본력이 열악한 문화기업들을 대규모 자금을 보유한 대기업과 다국적기업의 희생양으로 만들어 문화상품만의 고유한 특성이라 할 수 있는 다양성과 창의성을 저해, 문화의 획일화와 무국적화를 양산하고 있다. 이러한 문제점은 문화상품에 대한 가치평가가 제대로 이루어지지 못하고 있는 것이 가장 큰 원인이라 할 수 있다. 물론 문화상품의 특성상 기업의 가치평가와 같이 아주 과학적이고 객관적인 지표화는 힘들겠지만, 소비자 사전조사 및 전문가 평가 등을 통해 이러한 문제점은 어느 정도 보완할 수 있다.

우리나라의 경우, 문화산업의 급속한 성장과 특수성은 문화마케팅이라는 신조어를 탄생시켰다. 문화마케팅의 개념은 관점에 따라 다양한 접근이 가능하지만, 현재까지 통용되고 있는 문화마케팅의 개념은 크게 '마케팅을 위한 문화(culture for marketing)'와 '문화를 위한 마케팅(marketing for culture)의 두 가지 측면이다. 일반기업의 문화지원 및 문화경영을 전자로 본다면 문화산업의 마케팅활동을 후자로 해석할 수 있다. 영화, 음악, 공연, 게임, 캐릭터, 애니메이션 등의 문화장르는 산업화의 초기단계이며, 산업화의 성숙기로 접어들기 위해서는 과학적인 마케팅이 절실히 요구된다. 그리고 문화상품의 특수성은 문화산업에서의 마케팅활동에도 영향을 미칠 수 밖에 없는데, 문화산업의 마케팅은 일반산업의 마케팅활동과 비교할 때, 1)감성마케팅, 2)체험마케팅, 3)구전마케팅, 4)제휴마케팅 등이 강조되는 것이 특징이다.


5. 문화마케팅의 사례

최근 들어 산업화되고 있는 공연계의 대표적인 성공사례는 단연 '난타'다. 1997년 초연 된 '넌버벌 퍼포먼스 난타'는 대한민국 공연예술계에서는 처음으로 관객 100만 명 고지를 돌파했다. 2000년 7월 전용극장을 마련해 현재도 공연 중에 있으며 지금까지 16개국 81개 도시에서 공연을 가졌다. 공연상품 수출사상 최고가인 400만 달러를 받고 지난해 미국 순회공연에 나섰는가 하면 미국 뉴욕 브로드웨이에 현지 프로덕션을 설립하기도 했다. 2000년에는 사이버 공간에서 '난타'의 주인공처럼 칼이나 주걱으로 도마와 냄비 등을 두드리는 '아케이드 게임'도 선보였다. '난타' 마케팅의 성공요인으로는 전통리듬의 서구화, 공연의 브랜드화, 상설 극장을 통한 고정 수익의 확보, 전문 인력의 확보, 마케팅 조사를 통한 공연 트렌드 분석, 극단의 기업화 등을 들 수 있다. 또한 공연계에서는 관객에게 다양한 즐거움을 준다는 점을 '난타'의 인기 비결로 꼽는다. 공연 도중 요리한 음식을 관객에게 먹인다든지, 고무공 수백 개를 객석에 던져놓고 편싸움을 벌인다든지, 관객을 무대로 끌어내 즉흥연기를 시킨다든지 하는 식으로 공연마다 예상치 않은 '깜짝쇼'를 벌이는 것이 '난타'라는 작품이 가진 성공요인이라는 것이다.

아직 국내에서의 대표적인 성공사례를 가지고 있지 못한 한국 애니메이션의 경우, 3d 애니메이션 '큐빅스'는 최초의 미국수출이라는 쾌거를 이룬 대표적인 성공사례로 꼽힌다. '큐빅스'는 2001년 8월부터 미국 워너브라더스의 지상파 채널에서 방송돼 일본의 세계적인 히트작 '포켓 몬스터' 시리즈의 시청률을 상회하기도 하였다. 국내에서는 sbs를 통해 방영되었던 '큐빅스'는 각종 게임과 캐릭터에 활용돼 200억 이상의 수익을 달성했으며, 현재 3편이 완성되어 상영을 준비 중이다. 또한 국내 최초로 애니메이션을 뮤지컬로 만들어 성공시킨 최초의 사례이기도 하다. '뮤지컬 큐빅스'의 경우 원소스의 브랜드파워를 활용, 기업투자를 통한 경영적 접근으로 공연분야로의 멀티유즈를 시도하여 성공한 최초의 사례라는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다. 애니메이션 '큐빅스'의 제작사인 시네픽스는 기존 2d 애니메이션으로는 미국이나 일본의 아성을 무너뜨리기 어렵다고 보고 상대적으로 출발 시점의 차이가 작은 3d 애니메이션에 주력했다. 지금까지의 컴퓨터 애니메이션이 대부분 차가운 금속성 질감을 지닌 반면 '큐빅스'는 따뜻한 느낌을 주는 캐릭터이며 주사위 모양의 독특하고 친근한 로봇과 아이들이 우정을 나눈다는 설정이 '큐빅스'만의 작품적 매력이라고 할 수 있다.

노래하는 1인 기업이라고 불리는 가수 '보아'는 현재 불황에 허덕이는 한국 음반산업에 해답을 제시하는 성공사례라고 할 수 있다. 2002년 한국과 일본에서 팔린 보아의 음반은 대략 3백50만장이며 양국 앨범 판매가를 고려하면 매출액은 6백30억원에 달한다. 여기에 cf와 기타 수익까지 합치면 액수는 7백억원 대로 치솟는다. 가수 활동을 시작한 2000년 8월부터 따지면 보아는 지금까지 국내에서 1백27만장, 일본에서 4백22만장의 앨범을 팔았다. 보아의 성과는 마케팅뿐만 아니라 댄스와 가창력이라는 가수의 실력이 가져온 소산이라는 점에 주목할 필요가 있다. 일본의 10대들은 보아의 댄스 발라드 r&b를 망라한 노래솜씨와 유연한 춤 실력에 넋을 잃었다고 전해진다. 보아는 초등학교 5학년부터 노래와 댄스를 배우기 전에 일본어 교육을 먼저 시작하는 등 시장출시 이전부터 세계진출을 염두에 두었다. 또한 일본 현지법인과 손잡고 현지화 전략에 집중한 점, 그리고 현재 중국시장을 염두에 두고 중국어 교육에 몰두하는 점 등이 그 성공요인이라고 할 수 있다.


6. 문화마케팅의 당면과제

성공적인 문화상품의 세계시장진출을 위해서는 문화마케팅의 체계화가 시급하다. 특히 과학적인 마케팅을 위해서 가장 시급한 문제는 문화산업 가치평가모델 개발이다. 문화산업 가치평가모델은 문화산업분야의 각종 콘텐츠와 기업의 유무형 가치를 평가하는 논리적이며 객관적인 모형으로써 기존의 학문적 검토에서 벗어나 실용적 산업활용을 위해 계량적으로 평가지표를 분석, 데이터 화하여 지수로 산출하는 시스템이다. 이러한 가치평가모델은 영화, 공연, 게임, 캐릭터, 애니메이션, 음반, 축제 등 각종 문화콘텐츠의 가치평가, 각종 공적 기금으로 추진하는 문화사업의 사전, 사후 가치평가. 공연장, 극장, 문화센터, 테마파크 등 각종 문화시설 사업성, 문화환경 가치평가, 문화산업 내 기업의 가치평가 등으로 활용될 수 있으며, 그 동안 문화의 특수성으로 인해 판단하기 어려웠던 문화산업분야의 객관적인 가치척도를 제시함으로써 산업 내 기업과 콘텐츠의 실질가치를 적시하여 기업의 가치부족분을 충당하는 자기노력 제고 및 정부와 민간차원의 투자여부 판단, 문화분야의 산업적 발전에 기여할 수 있다.

현재 국내에서는 영화분야에서 흥행요인분석을 중심으로 한 기초적인 모델링작업이 일부 있었으나 문화산업의 각 분야를 망라하여 가치를 계량적으로 평가하는 작업은 없었다. 하지만 2002년 하반기부터 문화산업분야의 유무형 가치에 대한 논의가 본격적으로 시작되어, 2003년 초 (재)한국문화콘텐츠진흥원에서 가치평가모델 개발계획을 발표하는 등 현재 문화콘텐츠의 투자가치를 계량화하여 판단하려는 움직임이 시작되고 있는 단계이다. 현재 국내외 문화산업분야에서 가치평가 모델과 프로그램이 개발된 특별한 사례는 아직 없으나 미국에서 영화와 음반의 수요예측 모델이 개발된 사례가 있다. 국외 및 국내 산업 일선에서는 eva, capm 등 다양한 재무적, 기술적 평가 모델들을 중심으로 기업가치와 단위사업의 가치 및 타당성을 판단하고는 있으나 문화산업분야에 적용하기에는 문화라는 소재의 특수성으로 인해 기계적 결합을 우려하는 지적이 많다. 이러한 문화적 특수성에 대한 우려는 문화와 마케팅의 경계를 볼 수 있는 기업이나 단체의 활동을 통해 해결될 수 있으며, 현재 문화마케팅 전문기업(주)cmj international 을 통해 가치평가모델의 연구개발이 진행중이다.

문화마케팅의 활성화는 문화시장만의 마케팅활동으로는 안정적으로 성장하기 어렵다. 일반기업과 문화산업의 적극적인 만남이 전제될 때 문화마케팅의 활성화는 가능하다. 즉, 기업은 문화산업을 전략적, 실용적으로 활용하여 자사의 제품 및 기술에 문화를 효과적으로 접목하고, 인접 문화영역과의 연계마케팅을 통해 제품 충성도를 확보하며, 문화산업을 기업경영에 직접적으로 활용하는 등의 노력이 필요하다. 지금까지의 기업문화활동은 간접적이고 소극적이었던 것이 사실이다. 하지만 문화의 시대를 맞는 기업의 문화전략은 [기업문화]에서 [문화기업]으로의 변신을 시도해야만 한다. 즉, 지금까지 중시해오던 기업내부의 社豊과 고유문화를 넘어서 외부에 비치는 기업이미지에 관심을 기울여야 할 때다. 문화기업으로서 좋은 이미지를 확립하게 된다면 對사회 및 對고객관계에 유리한 위치를 차지할 수 있으며 이는 불가피한 사고 등의 발생시에 이미지와 신뢰 회복이 상대적으로 용이한 장점으로 작용한다. 이러한 기업과 문화예술의 성공적인 만남을 위해서는 기업과 문화의 상호호예의 관계정립이 중요하다. 또한 점점 다양해지는 기업의 마케팅활동과 수 많은 문화예술이 서로 win-win 하기 위해서는 우선 기업과 문화예술을 연결시켜 주는 개인 또는 단체의 역할 또한 중요하다.
마치며..

21세기를 살고 있는 대한민국의 문화소비자는 행복하다. 다양한 문화콘텐츠의 생산은 그들에게 문화생활의 선택에 행복한 고민을 안겨주기에 충분했다. 쉬리, 난타, 오페라의 유령, 리니지, 마시마로, 살인의 추억, 투란도트 등 대표적인 성공사례만을 나열해도 21세기의 문화산업은 너무나 화려하다. 그리고 소비자가 그 화려함을 즐기는 동안 대한민국 문화산업은 눈부신 성장을 이루었다. 문화산업의 발전은 살기 좋은 사회로 가는 지름길이다. 문화산업과 관련한 각 개인과 단체, 기업이 서로의 책임과 의무를 성실히 수행할 때 문화산업은 활짝 꽃필 수 있다. 또한 한 발짝 떨어져서 서로의 성실하고 장기적인 파트너십을 구축할 때만이 다양한 문화산업의 탄생은 가능할 것이다. 문화산업의 시대, 문화마케팅의 진정한 의의는 우리 모두가 문화를 구성하는 하나의 공동체임을 인식하고 행복한 문화 만들기에 주력하는 모습이 아닐까?


참고문헌

문화산업백서(2002) : 문화관광부
한국문화산업의 7대 발전과제 : 삼성경제연구소
문화마케팅의 부상과 성공전략 : 삼성경제연구소

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