문화산업 경쟁력강화 대책
문화관련 정보 2008/01/24 13:47(이 보고서는 제25차 경제정책조정회의(’07.12.10)를 통과한 “3단계 서비스산업 경쟁력강화 대책” 중 문화산업 분야 발췌본입니다. 문화부는 서비스경쟁력 강화방안 핵심이 문화산업 진흥이라는 판단하에 재경부 등 관련부처와 함께 지난 몇 개월간 이 분야에 특화하여 대책을 마련하였습니다. 참고하시기 바랍니다)
<< 목 차 >>
Ⅰ. 추진배경 1
Ⅱ.기본방향 및 특징 2
Ⅲ.문화산업 경쟁력 강화방안
41. 현 황
2. 문제점
3. 단계별 대책
Ⅳ.향후 추진계획
<별 첨1> 「문화산업 경쟁력 강화방안」 로드맵
Ⅰ. 추진배경
□ 그간 서비스산업의 경쟁력을 강화하고 신성장동력 산업으로 육성하기 위한 정책적 노력을 경주
ㅇ 특히, 06.12월과 07.7월 두 차례에 걸쳐 범정부 차원의 「서비스산업 경쟁력 강화 종합대책」을 수립하여 추진
□ 이에 따라 서비스산업에 대한 차별적 규제가 어느 정도 해소되고 서비스산업 전반에 걸쳐 성장기반이 구축
ㅇ 그러나, 서비스산업의 경쟁력은 아직까지 주요 선진국에 비해 취약하여 서비스수지 적자가 지속되고 있는 실정
* 서비스업 노동생산성(우리나라 100기준) : (미국) 252.2, (영국)154.6, (일본)187.6
** 서비스수지(억불) : (03년)△74.2 → (05년)△136.6 → (06년)△187.6 → (07.상)△105.7
□ 따라서, 서비스산업 경쟁력 강화를 위한 보완대책을 지속적으로 마련해 나갈 필요
ㅇ 서비스산업은 분야별로 발전정도와 성장 가능성에 많은 차이가 있으므로, 우선적으로 성장잠재력은 높으나 경쟁력이 취약한 분야별로 경쟁력강화 대책 추진이 바람직
□ 이번 3단계 대책은 「1․2단계 경쟁력강화 종합대책」 의 보완대책으로서, 차세대 유망 성장산업인 문화․디지털콘텐츠 산업*의 경쟁력강화 방안을 중심으로 대책을 마련
* 「문화․디지털 콘텐츠 산업」은 “지식기반경제”의 핵심산업으로 성장할 전망이나, 우리의 세계시장 점유율은 각각 2.3%, 3.6%에 불과
ㅇ 아울러, 관광 등의 분야도 경쟁력 강화 및 기업의 애로해소를 위해 긴요한 개선대책을 함께 추진
Ⅱ. 기본방향 및 특징
◇ 07.9〜11월중 업종별단체 의견수렴, 시․도 서비스산업 정책토론회, 기업현장방문 등 다양한 경로를 통해 개선과제를 발굴 * 전문가(8.16), 제작(8.23, 9.14), 투자(9.11), 유통(9.19), 공연예술(9.28) ** NC 소프트, 오콘방문(9.18), 수도권내 문화산업단지 방문(10.4) ◇ 특히, 담당팀별로 분야별 전문가․업계 간담회를 개최하여 현장의 의견을 적극 수렴 ⇒ 위 절차를 걸쳐 아래와 같은 정책의 기본방향을 마련 |
◇ 아시아 문화콘텐츠산업의 허브 구축을 목표로
“글로벌 경쟁력있는 문화콘텐츠 기업”을 집중 육성
ㅇ 문화산업 육성 기반 확충과 함께, “창작→ 제작→유통ㆍ수출” 등 가치사슬 전 단계에 걸쳐 애로해소 및 경쟁력 강화대책을 추진
① 표준산업분류상 제조업 등에 분산되어 있는 문화산업을 대분류 항목(J)*으로 통합하여, 향후 산업 육성기반을 공고화
* 출판․영상․방송통신 및 정보서비스산업(대분류 : J)
② “창작 R&D 활동 및 사업화”를 집중 지원하여 “핵심콘텐츠(Killer contents)”를 보유한 경쟁력있는 기업을 육성
- 창작개발비 세제지원, 창작저작물 보호 강화 등을 통해 기업의 적극적인 창작 R&D 투자를 유인
- R&D 결과가 원활히 사업화되도록 초기단계부터 투자자금 지원을 강화하고, 성장단계에서는 금융․인력 등을 지원
③ 문화클러스터 육성, M&A활성화 등 세계적으로 경쟁력있는 문화콘텐츠 기업이 성장할 수 있는 생태환경 조성
④ 기획단계부터 해외시장을 겨냥한 콘텐츠가 만들어지고, 글로벌 시장을 선도해 나갈 수 있도록 해외시장 진출 지원을 강화
⑤ 문화산업의 창작원천인 국내창작공연이 활성화되도록 지원을 강화하고, 인프라 확충 및 공연예술시장 저변 확대
Ⅲ. 문화산업 경쟁력 강화방안
가. 현 황
□ 문화콘텐츠산업은 21세기 우리경제의 성장을 이끌 고부가가치 성장산업임
* 국내 문화콘텐츠 산업 성장현황 * 콘텐츠산업 전망(세계, 10억불)
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자료 : 문화산업통계연보 | 자료 : PWC |
ㅇ 세계 각국 및 주요 기업은 21세기 핵심성장산업인 콘텐츠 시장을 선점하기 위해 경쟁적으로 투자
- (정부부문) 자국 콘텐츠산업의 보호·육성을 위한 지원 확대
* 주요국가 콘텐츠산업 육성정책 현황 |
․ 미국 : 디즈니 등 콘텐츠기업 보호를 위해 지적재산권 강화 통상정책 추진
․ 일본 : 7대 신성장산업으로 ‘콘텐츠산업’을 선정(04.3)하여 R&D 지원 강화
․ 중국 : 콘텐츠산업 육성 전담기구인 ‘동만게임산업진흥기지’ 설립(04.7)
- (민간부문) 타임워너, 디즈니, 뉴스코퍼레이션 등 세계적 방송ㆍ영상 기업들은 M&A, 전략적 제휴 등을 통해 콘텐츠부문에 역량을 집중
□ 한편, 우리나라 문화콘텐츠산업의 세계시장 점유율은 2.3%로 세계 주요국에 비해 낮은 수준
* 세계 문화콘텐츠 시장 점유율(05년) : (미국) 39.9%, (일본) 9.2%, (영국) 6.9%, (중국) 3.5%, (이탈리아) 3.3%, (우리나라) 2.3% 등
나. 문제점
□ (창작단계) 최근 일부 국내 창작애니메이션이 크게 성공*하는 등 성장역량을 보여주고 있으나, 여전히 창작분야 경쟁력은 취약
* 뽀로로 : 오콘(주)의 창작애니메이션으로 프랑스ㆍ일본 등 81개국에 수출
** 우리나라 문화산업 경쟁력 지수(04년 문화부, 미국 100 간주)
(문화산업 전반) 39.6, (창작기반) 25.2, (자원공급) 57.9, (유통구조) 38.9
ㅇ 음악․게임․영화 등 문화산업 전반에서 발생하는 광범위한 불법복제(05년 1조 539억원)가 콘텐츠 창작기반을 크게 훼손
□ (제작․생산단계) 높은 리스크․물적담보 부족 등으로 콘텐츠 생산에 필요한 자금 확보에 애로*
* 융자기능을 수행하던 “문화산업진흥기금” 07.1월 폐지
ㅇ 또한, 기업규모의 영세성으로 전문인력 확보가 어렵고, 문화콘텐츠 관련 기술(Culture Technology)도 선진국 대비 낮은 수준
* 애니메이션 3D 동작생성 특허수 : (미국) 599개, (일본) 513개, (우리나라) 20개
□ (해외진출․유통단계) 국내의 협소한 시장규모를 극복하기 위해 해외시장을 개척할 필요가 있으나, 많은 기업이 영세하고 경험이 부족하여 적극적인 해외시장 진출에 한계
ㅇ 그리고, 영화, 방송 등 많은 문화산업 부문에서 유통(대)기업의 불합리한 거래관행으로 문화콘텐츠 기업이 성장하는데 제약
□ (공연예술산업) 공연예술산업은 문화산업 창작 소재의 원천 역할을 하나, 협소한 시장 등으로 산업적 발전정도*는 미흡
* 1인당 매출액(2,197만원) : 국내 애니메이션 매출액의 46% 수준
ㅇ 공연예술산업은 95년 이후 연 15%이상 급속히 성장하고 있으나, 수익성이 높은 외국콘텐츠 공연이 주류를 이루고 있어 국내 창작콘텐츠의 발굴․육성이 시급
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